【Yet Another Zombie Survivors】攻略|運(Luck)の効果と爆発タグのシナジー

Yet Another Zombie Survivorsは、自動で撃つサバイバーを最大3人の分隊にまとめ、ゾンビの大群と戦うローグライトです(基本モードでは20分間の生存を目指し、Boss RushやEnduranceなど進行条件の異なるモードもあります)。ビルドを組むうえで分かりにくいのが、ステータスの「Luck(運)」と、武器やアビリティに付いている「Explosive(爆発)」などのダメージタイプタグです。
結論から書くと、Luckは火力を直接上げるステータスではなく、マグネットや回復パック、経験値ジェムの出現、クリティカル率と回避率、Military Training(ラン中の強化選択肢)のレア度に効く「チーム全体の補助ステータス」です。爆発タグは、爆発タグ付きの武器・アビリティ・強化を取るたびにタグの値が1ずつ増え、爆発ダメージが上がり、10以上で爆発の範囲が広がる仕組みです。どちらも開発元がSteamのアップデート告知で説明しており、本記事はその告知を軸に、Wiki・プレイヤー報告を分けて整理します。
情報の時点について:本記事は2026年9月27日時点の情報です。LuckとタグのSteam告知の数値は、早期アクセス中の2024〜2025年のものが中心です。Ver.1.0(2026年8月20日)では、アイテムに関するダメージタイプタグの計算・組み合わせの不具合修正が告知されています。本記事では現行版の係数を確認できていません。数値は目安として読み、ゲーム内の表示を優先してください。日本語版UIでLuckやExplosiveがどう表記されているかは確認できなかったため、本記事では英語名に「運」「爆発」を添えて書きます。
この記事の出典と区分
本記事では、情報を次の3つに分けて書きます。
| 区分 | 主な出典 | 扱い |
|---|---|---|
| 公式 | 開発元Awesome Games StudioのSteamアップデート告知・開発ブログ | 仕様として書く。ただし数値は告知した時点のもの |
| Wiki | Official Yet Another Zombie Wiki(wiki.gg) | 開発元が開設を告知したWikiだが、編集はプレイヤーが行う。Ver.1.0の内容が反映されていないページがある |
| プレイヤー報告 | YouTube動画の字幕、Steamコミュニティの掲示板 | 個人の方針・体験として書き、仕様とは扱わない |
なお、GameWith・Kaiden.gg・神ゲー攻略・Game8には、2026年9月27日時点で本作の攻略ページが見つかりませんでした。本記事では、日本語のプレイヤー報告としてYouTube動画2本を参照しました。
Luck(運)の効果|公式パッチノートの説明
Luckは早期アクセス中に一度外され、2024年11月29日(日本時間)のVer.0.7.1で「Luck stat returns(Luckが復活)」として戻ってきたステータスです。このとき開発元は、Luckの効果を次のように説明しています(図1を参照)。

| Luckが影響するもの | 0.7.1告知の目安 |
|---|---|
| マグネット・回復パック(Healthpak)の出現率 | Luck2につき約1%上昇 |
| クリティカル率・回避率 | Luck10につき約1%上昇 |
| 青・赤のXPジェム、白のパワーアップの出現 | Luck100で2倍 |
| Military Trainingのレア度 | 少し上がる(係数は非公表) |
同じ日の修正版で、開発元は「Luckがチーム全体のステータスとして正しく働くようにした」と告知しています。3人分隊の誰がLuckを持っていても、分隊全体に効くステータスということです。
その後の公式の変更は次のとおりです。
- Ver.0.8.1(2025年5月14日):Military Trainingで選べるLuckのボーナスが2/5/10/20に引き上げられました(それまでは2/5/10/15)。
- Ver.1.0.1(2026年9月9日):「LuckがMilitary Trainingのレア度に与える影響を増やした」と告知されました。
- Ver.1.0.1b(2026年9月23日):それまで1000だったLuckの上限が撤廃されました。
考察:0.7.1の目安どおりなら、クリティカル率を10%上げるにはLuck100が必要です。Luckを積む価値は、クリティカル率の上乗せよりも、回復パック・経験値ジェム・パワーアップの出現と、強化選択肢のレア度にあると読めます。1.0.1でレア度への影響が強められたため、ラン序盤にLuckを取れば後半の選択肢が良くなる、という方向の調整です。ただし本記事では1.0以降の係数を確認できておらず、どこまで積めば得かは数値で示せません。
Luckを上げる方法
公式告知とWikiで確認できたLuckの入手手段を、出典ごとに分けてまとめます。
| 手段 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| Ranger(1.0追加のサバイバー) | 他のサバイバーと組むと、全サバイバーのCriticalとLuckを強化し、味方の回復手段も持つ | 公式(1.0告知)。参照した公式告知にはスキル名・加算量の記載がなく、本記事では未確認です |
| Military Training | ラン中の強化選択肢にLuckのボーナスがある(0.8.1で2/5/10/20) | 公式(0.7.1・0.8.1告知) |
| Ban Hammer(アイテム) | Luck+10(0.8で追加された効果) | 公式(0.8告知)。Wikiにも同じ記載 |
| Teddy Bear(アイテム) | 0.7.2で「+10 Luckを正しく付与するよう修正」 | 公式(0.7.2告知)。現行値は未確認 |
Schrödinger’s Catは以前Luck+10を持っていましたが、Ver.0.9(2025年9月19日、日本時間)でその効果が削除されています。古い動画や記事でLuck用のアイテムとして紹介されていても、現行版では当てはまりません。
注意:Ver.1.0.1で追加された「pity system」は、ミッションに必要なアイテムが出ないときに、外れるたびに出現率が上がる仕組みです。告知文に「bad luck」という言葉がありますが、Luckステータスとは別の仕組みです。
ダメージタイプタグの仕組み|爆発タグは何をしているか
ダメージタイプタグは、2024年10月3日のVer.0.7で導入された仕組みです。開発元はこのとき、次のように説明しています(図2を参照)。
- タグの加算:そのダメージタイプを持つ武器・アビリティと、それらのアップグレードを取るたびに、そのタイプのタグが+1されます。
- タグの効果:タグ1ごとに、そのダメージタイプのボーナスと、対応する状態異常の付与率が上がります。ただしVer.0.9で、付与率には逓減がかかり約90%に向かって頭打ちになる調整が入っています。
- 追加効果:タグが一定数に届くと、追加の効果が発動します。
- 他の要素との連動:タグはアイテムの効果など、ほかのシステムとも関わります。

0.7の告知に挙がっているダメージタイプと状態異常は次の7種です。
| ダメージタイプ | 状態異常・特徴(公式告知) |
|---|---|
| Kinetic | Injured(与えるダメージが増える)。ピストル・弓・ショットガンなど弾丸と貫通攻撃 |
| Slashing | Bleeding(割合ダメージの継続)。刀・斧・ソードローンなど刃物 |
| Electric | Electrified(ダメージと行動妨害) |
| Fire | Burning(継続ダメージ) |
| Ice | Frozen(行動妨害) |
| Chemical | Toxified(広がる継続ダメージ) |
| Explosive | ゲーム内の通常の爆発すべて。円形の範囲にダメージ |
Slashing・Kineticの説明に挙がっている武器名は、2024年7月16日の開発アップデートの記述です。同じ告知で開発元は、1つの攻撃が複数のタグを持つ例として、PyroのFireaxe(Slashing+Fire)と、「Hunter」のExploding Arrows(Kinetic+Explosive。告知の原文表記のまま)を挙げています。
爆発タグ固有の効果
爆発タグについて、公式告知で確認できた効果は次のとおりです。
- 範囲とダメージを別々に強化できる:爆発は円形の範囲攻撃なので、範囲とダメージに別々の補正をかけられる設計です(2024年7月の開発アップデート)。
- タグ10以上の効果:爆発サイズ+10%、さらに10を超えたタグ1つにつき+1%(Ver.0.7.1)。
- Implosion:タグ1つにつき1%の確率で、対象にかかっているほかの状態異常をすべて更新・再付与します(Ver.0.8.1で追加)。
爆発タグを増やす手段として、公式告知には次のものがあります。
- The Bomb(アイテム):爆発タグ+4、爆発のサイズ・半径を拡大(Ver.0.7.1で追加)。
- ダメージタイプのバッジ:ラン開始前に選ぶバッジのうち、ダメージタイプのバッジはVer.0.8.1でダメージ補正が最大40%、タグが最大+6に引き上げられました(それまでは25%・+5)。
- Research Pod:全体スキルツリーのノードから発生するイベントで、完了するとタグポイントのボーナスが得られます(Ver.0.8.1)。
考察:タグは「同じダメージタイプを重ねるほど強くなる」仕組みなので、爆発で組むなら、爆発タグ付きの攻撃を複数のサバイバーから集め、アップグレードも爆発側に寄せるのが基本の考え方になります。一方で開発元は、多くの種類のタグを持つ「rainbow」チームも想定していると書いています。爆発の範囲効果とImplosionは、ほかの状態異常と組み合わせたときに効果が増える設計です。
爆発タグを持つ攻撃とサバイバー間シナジー
どの攻撃に爆発タグが付いているかは、公式告知にまとまった一覧がありません。以下はWiki.ggの各サバイバーページの記載で、Ver.1.0で変わっている可能性があります。
| サバイバー | 爆発タグを持つ攻撃(Wiki.gg) |
|---|---|
| Tank | Rocket Launcher、Minefield、Bombing Strike |
| SWAT | Grenade Trail |
| Engineer | EMP Grenade(Electric+Explosive) |
| Pyro | Molotov Cocktail(Explosive+Fire)、Makeshift Bomb |
| Mechanic | Remote Control Car |
サバイバー同士のシナジーについて、開発元はVer.1.0で「各サバイバーのクロスサバイバー・シナジーを4つに増やした。3つはアビリティに結び付き、4つ目はアビリティと無関係に働く」と告知しています。あわせて、スキルツリーに5ランク目を追加し、サバイバーごとにシナジーのノード2つ、パッシブ強化のノード2つ、そのサバイバーがいるとチーム全体にボーナスが付くパッシブのノード1つを加えました。
爆発系のシナジーの具体例として、Wiki.ggには次の2つが載っています。
- Tank+Pyro:TankのMinefieldが爆発したあと、燃えるエリアが残り、Fireダメージを与える。
- SWAT+Engineer:SWATのGrenade Trailが、EngineerのEMP Grenadeを追加で発射することがある。
組み方のポイント:シナジーが働く条件(ノードの取得が必要か、対象アビリティを取っている必要があるか)は、Wikiと公式告知ではVer.1.0の条件を確定できませんでした。ゲーム内のスキルツリーのノード説明と、レベルアップ時のカード表示で確認してください。なお開発元は2026年9月9日の開発アップデートで、今後「ダメージタイプ・属性どうしのシナジー」を追加する予定と書いています。
アイテムとタグの関係
アイテムはタグの数だけでなく、ダメージタイプごとの倍率にも関わります。Wiki.ggのアイテム一覧によると、Power GloveはKinetic・Slashing・Explosiveのダメージを+40%し、Fire・Ice・Electricのダメージを−10%します。爆発・銃撃・刃物を中心にしたチームでは恩恵を受けやすい一方、Fire・Ice・Electricの攻撃も使っていれば、その分は下がります。PyroのMolotov Cocktail(Explosive+Fire)やEngineerのEMP Grenade(Electric+Explosive)のように、爆発タグとFire・Electricを併せ持つ攻撃もあります。数値はWikiの記載で、現行版の値はゲーム内の説明で確認してください。
Ver.1.0.1からは、ラン終了後の「Run History」で、ダメージタイプごとに与えたダメージの量が表示されるようになりました(公式告知)。爆発タグを集めたつもりでも実際には別のタイプが主力だった、という確認に使えます。同じ1.0.1では、アイテム「Ultra Instinct」がダメージタイプタグの現在値を反映するよう変更されています(公式告知)。
序盤の進め方|恒久強化はどこから振るか
序盤の強化順について、開発元は推奨を出していません。Wiki.ggの旧アップグレード(恒久強化)のページは2024年1月の更新で、Ver.1.0のスキルツリーとは構成が違います。ここではプレイヤー報告を紹介します。
YouTubeチャンネル「リアル経営者ラテロジのゲームch」の2026年6月28日の動画(早期アクセス中)では、全般のスキルツリーの振り方として、移動速度(1ポイントで+10)と最大HP、HP自動回復(1つで毎秒5、2つで毎秒10)を優先していると説明しています。武器のクールダウン短縮については、グレネードランチャーの表示(ダメージ200・クールダウン2秒)を例に、クールダウンの時間は攻撃できない時間だと解説しています。
YouTubeチャンネル「あまるのゲーム案内所」の2023年8月の動画(早期アクセス初期)では、レベルアップではまずメインの武器を強化し、宝箱のアイテムは攻撃力につながるものを選ぶ方針が紹介されています。
Steamコミュニティの掲示板「Meta characters/build?」では、プレイヤーごとに異なるサバイバーの組み合わせが挙がっていますが、爆発特化や運特化の編成を直接扱った書き込みはありませんでした。
注意:上の動画はいずれもVer.1.0より前のものです。Ver.1.0ではスキルツリーに5ランク目が加わり、アイテムに関するダメージタイプタグの計算の不具合修正も告知されています。数値や強化の名前は、現行版の画面で確認してください。
まとめ
- Luck(運)はチーム全体の補助ステータス: 0.7.1の公式告知では、マグネット・回復パックの出現率(Luck2につき約1%)、クリティカル率・回避率(Luck10につき約1%)、XPジェム・白パワーアップの出現(Luck100で2倍)、Military Trainingのレア度に効きます。
- 1.0.1でレア度への影響が強化、1.0.1bで上限撤廃: 本記事では1.0以降の係数を確認できていません。
- Luckの入手手段: Ranger、Military Training、Ban Hammer(+10)、Teddy Bearなど。Schrödinger’s CatのLuck+10は0.9で削除済みです。
- 爆発タグは取るたびに+1: タグ1ごとに爆発ダメージのボーナスが上がり(状態異常の付与率は0.9から逓減)、10以上で爆発サイズ+10%(10超過1つごとに+1%)、Implosionで他の状態異常を再付与します(いずれも告知時点の値)。
- タグを増やす手段: 爆発タグ付きの攻撃とアップグレード、The Bomb(+4)、ダメージタイプのバッジ、Research Pod。
- シナジーはサバイバーごとに4つ(1.0): 爆発系ではTank+Pyro、SWAT+EngineerがWikiに載っていますが、1.0での発動条件はゲーム内で確認が必要です。
最新の仕様は、Steamのアップデート告知とSteamストアページで確認できます。
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これ読んでマジで熱くなった!!Luckがチーム全体に効く補助ステータスって設計、地味に神じゃない?回復パックとかXPジェムの出現率まで底上げしてくれるの最高すぎる しかも爆発タグは取るたびに+1でどんどん育つ仕組みとか、ビルド組んでる感がえぐいって!Tank+Pyroの相乗効果とか考えた開発、天才すぎるでしょ…!公式が数値までちゃんと説明してくれてるのも作品愛感じるし、自分もSteamでサバイバー分隊組んで爆発特化やりたくなってきた
え、Luckってそんな仕組みだったんだ!火力じゃなくてドロップ率とか回避率に効くって〜、ゲーム内だけだと気づかなかった〜!爆発タグの説明もすごくわかりやすくて、これ見たらビルド組むのが楽しくなっちゃう!複雑そうなシステムを、こんなにきれいに整理してくれてありがたい〜!
これ、地味に面白い裏設定なんですよ ちなみにLuckステータス、実は早期アクセス中に一度「削除」されてるんです。0.7.1で「Luck stat returns」として復活した際、単体の数値ではなく分隊全体に効く補助ステータスとして再設計されたのがポイントで。爆発タグの「取るたびに+1」という加算方式も、Ver.0.7で全ダメージタイプ共通の仕組みとして後から統一導入されたものなんですよね。こういうSteam告知を地道に追う作業、公式仕様を大事にする身としては大好物です