幻想水滸伝 STAR LEAPは、敵のHPバーの下に並ぶ小さな数字を巡る駆け引きが戦闘の中心にあるRPGです。剣2、火3といった「バランス値」を対応する属性の攻撃で削り切れば、敵は体勢を崩して行動順が最後尾へ押し下げられ、そこにもう一種類のバランス値を重ねて削れば防御まで落ちた「ノックダウン」に沈みます。この窓に温存していた奥義を叩き込む。それが本作の強敵攻略の骨格で、幻闘や蜃気楼の塔、期間限定の討伐やイベントの異境の宝求といった高難易度コンテンツは、どれもこの骨格をどれだけ速く、どれだけ崩されずに回せるかを問うてきます。だからこそ6人の枠を「タンク何人、アタッカー何人」と数えるだけでは足りません。アタッカーの中でも、バランス値を削って窓を開ける役と、開いた窓に最大火力を流し込む役は別の仕事です。本記事では、守護・攻手・補助・回復の4ロールの配分を出発点に、「純粋な火力枠」と「削り枠」をどう分け、敵のギミックごとにどう組み替えるかを、攻略サイトの解説とプレイヤーの実戦報告を照合しながら掘り下げます。

出典に関する注記:KONAMI公式サイトが明記している戦闘仕様は「タイムラインターンバトル」「通常攻撃・紋章技・奥義」「前列・後列に最大6人」といった基本部分までで、WEAKやアンバランスの倍率、連携の倍率などの数値は公式には掲載されていません。本記事の数値は電撃オンラインの戦闘システム解説、Kaiden.gg、GameWith、神ゲー攻略の記載に基づく攻略サイト準拠の情報です。ロールの配分比率とバフ上限は攻略サイト「はまっちゲームズ」の記載、実戦編成は個人攻略ブログと5chの議論(幻水SP攻略ナビ集約)に基づくプレイヤー検証情報で、いずれも2026年9月8日時点の内容です。今後のアップデートで仕様が変わる可能性があります。

ネタバレ注意:本記事では幻闘のステージ名やイベントのボス名として、ストーリー中盤以降に敵として立ちはだかる歴代キャラクターの名前に触れます。ストーリーを未読の方はご注意ください。

高難易度攻略の前提|戦闘は「バランス値」を中心に回る

本作の通常バトルは前列3人・後列3人の6人編成で、画面上部のタイムラインに並んだ順に敵味方が行動します。行動順は「速」のランクと、直前に使った技の種類で決まります。電撃オンラインの解説によると、通常攻撃は次の行動までの間隔が短く、紋章技と奥義は間隔が長いため、速の高いキャラクターでも奥義を撃てば次の手番は大きく遅れます。この「技の重さで行動順が変わる」という一点が、後述する火力枠と削り枠の分業を生み出しています。

ダメージ相性は2つの輪で独立して働きます。武器属性は剣・闘・智の3すくみ、五行属性は火・水・雷・土・風の5すくみで、敵のWEAK属性を突けば被ダメージが50%増、RESIST属性なら25%減になります。そしてWEAK属性の攻撃は、敵に表示されたバランス値を削ります。属性を持たない技は、威力がどれほど高くてもバランス値を削れません。

状態発生条件効果(攻略サイト準拠)
WEAK敵の弱点属性で攻撃被ダメージ50%増。対応するバランス値を削る
RESIST敵の耐性属性で攻撃被ダメージ25%減。奥義をRESISTに撃つと手番も遅れて二重に損
アンバランス表示されたバランス値を全て削り切る次の行動がタイムライン最後尾へ移動。被ダメージ25%増
ノックダウンアンバランス中に別の属性のバランス値を削り切る被ダメージ50%増。物防・魔防が1段階低下
連携タイムライン上で味方が4人以上連続参加キャラが続けて行動。ダメージ倍率は1人目105%から上がり10人目で150%に到達、以降150%固定

「剣2・火3」のように複数の属性のバランス値を持つ敵は、剣属性と火属性の両方を削り切る必要があります。つまり単一属性で固めた編成は、片方の輪しか回せずアンバランスにすら届かないことがあります。Kaiden.ggは「万能の編成は存在しない」と断言し、敵の耐性と弱点を見てから編成を組むよう勧めています。高難易度攻略の第一歩は、手持ちの最強6人を並べることではなく、敵の表示を読んでから枠を割り振ることです。

考察|なぜ「削り」と「火力」が分かれるのか:バランス値は対応属性の攻撃を当てた回数で減っていく設計です(Kaiden.ggは「ブレイクの進みはダメージ量だけでなくヒット数にも左右される」と解説し、個人攻略ブログでもバランス値1の敵は弱点を1回突けばアンバランスになると報告されています)。一方、奥義は威力こそ最大ですが、撃った後の手番が大きく遅れ、しかもノックダウン前に撃てば被ダメージ増の恩恵を捨てることになります。行動間隔の短い通常攻撃や多段の紋章技でバランス値を削る仕事と、ノックダウンの窓で重い一撃を落とす仕事は、同じ「アタッカー」でも要求される性能が正反対なのです。

4つのロールの実像|攻手・守護・補助・回復

GameWithのキャラクター一覧はキャラクターを攻手・守護・補助・回復の4区分に分類しており、Kaiden.ggはゲーム内TIPSの転記として同じ4分類を掲載したうえで、解説ではアタッカー・タンク・ヒーラー・サポートと呼んでいます。KONAMI公式サイトにはロール一覧の掲載がないため、本記事では攻手(アタッカー)、守護(タンク)、補助(サポート)、回復(ヒーラー)と併記し、機能上の対応として扱います。

ロール高難易度での仕事代表例(SSR)代表例(無料入手)
攻手(アタッカー)バランス値削りと火力。多段ヒットや範囲攻撃を持つかで削り向きか火力向きかが決まるゲオルグ、ルック、スタリオン、キカマウサー、マドレーヌ、シーリーン
守護(タンク)ターゲット・かばうで攻撃を引き受ける。物理型と魔法型があり、敵の攻撃種別に合わせて選ぶハンフリー(物理)、マーレ(魔法)、ジョルディフラナガン(物理)、エイヴェリー(魔法)
補助(サポート)攻撃・防御バフ、敵へのデバフ、奥義ゲージ供給。正面や同列など配置条件つきが多いミルイヒ、マリエユア、マリエ(108星)、メーシュ、ディアナ
回復(ヒーラー)全体回復、蘇生、自己復活。回復技は1戦闘の使用回数が決まっているため温存が前提ジーン、ルセリナ、アイリーンヒスイ(108星)、クロエ

守護役で見落とされがちなのが、物理型と魔法型の違いです。GameWithの編成解説では、フラナガンやハンフリーが物理攻撃をかばう役、キカ・マーレ・エイヴェリーが魔法攻撃をかばう役として区別されており、敵が魔法主体ならタンクごと入れ替えることが推奨されています。Kaiden.ggも「耐えること以外の仕事も持つタンクを優先」とし、回復や多段攻撃を兼ねる守護役を高く評価しています。ハンフリーは「守護の誓い」で自身をターゲット状態にして敵の攻撃を集め、奥義後には回復と攻撃・防御強化まで行うため、守護と補助を1枠で兼ねる典型例です。

電撃オンラインの解説によると、「かばう」は味方単体への攻撃を引き受ける効果ですが、かばう側も攻撃範囲に含まれている場合、かばう側が瀕死(HP30%以下)の場合、その攻撃で戦闘不能になる場合には発動しません。高難易度の敵は縦一列・横一列・全体攻撃を多用するため、「タンクがいれば後列は安全」という前提は成り立たず、守護役自身の耐久と回復役の存在が前提になります。

高難易度の基本配分|守護1・攻手2・補助2・回復1が出発点

攻略サイト「はまっちゲームズ」は、ストーリーの強敵戦や長期戦に向けた配分として「守護1・攻手2・補助2・回復1」または「守護1・攻手2・補助1・回復2」を挙げ、格下の周回やクリア時間が問われる討伐には「攻手3・補助2〜3・回復0〜1」を勧めています。GameWithが掲載する属性別の編成例も、攻手2・守護1・補助2・回復1の内訳が中心で、この配分が現時点の共通解と見てよいでしょう。

目的守護攻手補助回復狙い
初見の高難易度1212敵の行動を確認しながら耐える
ギミック把握後の攻略1221バフ・デバフでノックダウン窓の火力を最大化
行動数制限・速攻0〜1320〜1敵が強化される前に倒し切る
スコアアタック(最大ダメージ)0〜12〜321一撃の最大化と残HP維持を両立

この表で注目したいのは、回復役を2人にするのは「保険を厚くする」ためではなく、回復技の使用回数制限への対処だという点です。Kaiden.ggの解説どおり回復は1戦闘の使用回数が決まっているため、長期戦では回復役1人ではそもそも手数が足りなくなります。逆に速攻が成立する戦闘では回復の出番がなく、回復役が「行動間隔の長い技を使わない代わりに何もしない枠」になりがちです。守護と回復を1枠ずつ削って攻手に回すのは、火力を上げるためというより、6人分の行動を全て意味のある行動にするためです。

攻略手順のコツ:幻水SP攻略ナビが5chの議論をまとめた記事では、「初見は守護と回復を入れて敵の行動を確認し、ギミックを把握したら不要な耐久枠を火力・補助へ入れ替え、周回やハイスコアでは短期決戦へ寄せる」という3段階の手順が推奨されています。5chでは「敵を中途半端に残すと強化されてクリア不可能になる」「バフがかかっていない状態でワンパンさせるのがベスト」という速攻論が優勢ですが、同記事は「すべての高難易度がワンパン前提ではない」と釘を刺しており、開幕で倒し切れないボスや複数Wave、残HPがスコア対象の戦闘では守護・回復役の価値が残ります。

「純粋な火力枠」と「削り枠」の分け方

ここからが本記事の核心です。基本配分の「攻手2」を、さらに純火力枠削り枠に分けて考えます。純火力枠はノックダウンの窓に最大の一撃を落とす役、削り枠はWEAK属性の攻撃を数多く当ててバランス値を削り、窓を開ける役です。求められる性能は次のように異なります。

観点純火力枠削り枠
主な行動高威力の奥義・紋章技をノックダウン中に使用WEAK属性の通常攻撃・多段紋章技・横一列攻撃
重視する性能奥義威力、自己バフ、奥義ゲージ100%時の強化敵より先に動ける速、ヒット数、対応属性の広さ
行動のリズムゲージを溜めて温存し、窓で一気に使う間隔の短い行動を刻み、連携の4人を作る
代表例(攻略サイト・プレイヤー報告)ルック(奥義威力150、SSRは奥義ゲージ100%で魔攻120%上昇)、ガスパー(奥義威力150)、ゲオルグ、カマンドール(SR、威力120で自己強化持ち)キカ(五月雨隼突きで剣属性3回攻撃)、シーリーン(環刀で横一列に剣属性攻撃)、スタリオン(WEAK攻撃で最大5回再行動)、マウサー(アンバランス時に自己強化)
失敗パターンノックダウン前に奥義を撃ち、手番も被ダメ増も失う属性が合わず、いくら殴ってもバランス値が減らない

削り枠に求められる3条件

削り枠の第一条件は敵より先に動けることです。期間限定討伐4のベリーハードを42行動以内で完全達成した個人攻略ブログの報告では、シーリーンとキカの2人が「敵より先に行動できるため、トランカータから攻撃を受ける前にアンバランスに持っていける」点が決め手になっています。第二条件はヒット数か範囲です。同報告ではシーリーンの横一列攻撃で横並びのトランカータ3体のバランス値を同時に削り、キカの3回攻撃で仕上げています。第三条件は対応属性の広さで、複数のバランス値を持つ敵には異なる属性の削り手が必要になります。武器属性と五行属性の両方で削れるキャラクターを育てておくと、この条件を1人で満たせます。

純火力枠は「奥義を撃たない時間」が仕事

純火力枠の難しさは、奥義を撃つタイミングにあります。電撃オンラインは「ゲージが100%になったからといってすぐに発動せず、敵の行動順やアンバランスの発生状況を確認する」ことを勧めており、Kaiden.ggは「温存していた火力はすべてこの窓(ダウン中)に叩き込む」と述べています。虚影ミストシェイドで最大ダメージのスコアを取った個人攻略ブログの手順も、奥義ゲージを溜める、バランス値を調整する、バフ・デバフを入れる、アンバランスにする、連携を発動する、連携中にノックダウンさせる、高威力の奥義を叩き込む、という順序です。純火力枠は戦闘の大半を「準備」に費やし、最後の数手で仕事をします。

考察|削り枠と純火力枠の比率はどう決めるか:目安は「敵のバランス値の総量と種類」です。バランス値が1種類で小さい敵(イベント異境の宝求のモーガンはバランス値1と報告されています)なら削り枠は1人で足り、残りを純火力に回せます。複数属性のバランス値を持つ敵や、横並びの複数体を同時にアンバランスにしたい戦闘では、削り枠を2人に増やし、純火力は1人に絞る方が窓が早く開きます。逆に「奥義抵抗」を持つ敵(虚影ミストシェイドLv35ベリーハードの個体は「奥義抵抗:中」で奥義の被ダメージを一時的に50%減、幻闘「帝国の若き炎雷」も奥義ダメージ半減と報告)に対しては、純火力枠の主砲を奥義から紋章技に切り替え、その分を連携の人数で補う発想が必要です。つまり比率は固定ではなく、「窓を開ける速さ」と「窓に流し込める火力」のどちらがボトルネックかで毎回決めます。

補助枠は「どちらの窓を広げるか」で選ぶ

補助枠2人も、削り枠と純火力枠のどちらを支えるかで選び方が変わります。純火力枠を支えるなら、ノックダウン直後に価値が最大になる防御デバフ(ミルイヒの横一列物防デバフ、ディアナのデバフ)や、奥義ゲージを戦闘開始時から供給する個性スキル(ユアの「奥義補助」、マリエの前列奥義ゲージ供給)が有効です。削り枠を支えるなら、速の段階バフが直接効きます。Kaiden.ggが公開している速の倍率表では、速バフを5段階積むと約35%上昇するのに対し、敵への速デバフは5段階入れても約18%減にとどまるため、同じ補助枠なら味方への速バフの方が価値が高いとされています。

Kaiden.ggによると、段階バフは上限5段階で効果時間があり、重ねがけしても加算されるだけで時間は延びず、解除されると全段階が一度に消えます。付与技には使用回数制限と成功率もあるため、「3回連続で成功する前提の計画はいずれ崩れる」と警告されています。はまっちゲームズは物攻・魔攻と物防・魔防の上昇上限を300%、与ダメージ上昇を200%、最大HP上昇を100%と掲載しており、同種のバフ持ちばかりを並べても上限を超えた分は無駄になります(この上限値は同サイトの記載で、他ソースでの裏付けは確認できていません)。

敵ギミック別|配分をどう組み替えるか

高難易度コンテンツの敵は、単にHPと攻撃力が高いだけではありません。攻略サイトと個人攻略ブログの報告から、配分の組み替えを迫る代表的なギミックを整理します。

ギミック報告例配分の組み替え
仲間呼び期間限定討伐4ベリーハードのロアウルフ(1体でも残ると呼び出すと個人攻略ブログが報告。通常個体のデータベースには未掲載)、異境の宝求のゴーストツリー横一列攻撃の削り枠を優先し、2体のHPを揃えて同時撃破。単体高火力より範囲火力
片方撃破で残りが超強化幻闘「帝国の若き炎雷」(奥義ダメージ半減も持つ。GameWithでは「帝国の炎雷」表記)闘属性の横範囲攻撃で同時にアンバランス。純火力の主砲は紋章技へ
物理護り・かばう幻闘「帝国悪人衆」「湖賊の矜持」「帝国に仇なす山賊」「夜に蠢く妖影」攻手を魔法型または全体攻撃持ちに差し替え、かばう役を先に処理
行動回数トリガーの強化「共に掲げた大志」はオデッサが4回行動すると前列強化、「愛なき呪縛」はツラナミ6回行動で全体デバフ守護・回復を1枠削って攻手3。開幕バフと奥義ゲージ供給で速攻
HP50%以下で攻撃力上昇期間限定討伐4のロアウルフ・トントンの「手負いの獣」(攻撃力40%上昇)、虚影ミストシェイドLv35ベリーハードの「魔性高揚」(攻撃力40%上昇・速1段階強化)削り枠は50%手前で攻撃を止め、アンバランスにしてから純火力で一気に削り切る
HP100%以上で火力上昇幻闘「湖賊の矜持」のレオナルド、「共に掲げた大志」のビクトール、「大師匠の名の下に」のモース全体攻撃で常に少しずつ削る。削り枠の範囲攻撃が二重に働く
蘇生・完全超過回復「夜に蠢く妖影」のシェリダン(スケルトンを最大15回蘇生)、期間限定討伐4ベリーハードのトランカータ(最大HPを超えて回復すると個人攻略ブログが報告)回復役を減らしてでも全体攻撃を増やす。アンバランスで回復行動そのものを遅らせる
アンバランス強制攻撃Kaiden.ggが「耐性・弱点に関係なくアンバランスを強制する敵攻撃がある」と解説相性で避けられないため守護・回復を維持。味方のアンバランスを解除できるヒックス等の採用も選択肢

「HP50%以下で強化」の項目は、削り枠の運用に直接関わります。期間限定討伐4の報告では「敵の攻撃前にHP50%を下回りそうな場合は、あえて攻撃を控える」「中途半端に削って敵を強化するより、アンバランスを狙えるタイミングまで待つ」と述べられています。削り枠は「常に殴る役」ではなく、「バランス値は削るがHPは削りすぎない」という繊細な調整を担う役でもあります。ミストシェイドの最大ダメージ攻略でも、HPを削りながら準備を進め、最後に一気に大ダメージを与える流れが取られています。

配置と速の調整|ロール配分を機能させる下支え

ロールを正しく揃えても、配置を誤ると機能しません。神ゲー攻略によると、一部の後列を狙う攻撃を除いて敵の攻撃は前列が受けるため、HPの多いキャラクターを前列、火力の高いキャラクターを後列に置くのが基本です。ただし後列も縦一列・横一列の範囲攻撃の対象になるため、後列をかばえるキャラクターを1人入れておくと安定するとされています。前列のキャラクターが戦闘不能になると同じ位置の後列キャラクターが前列へ移動するため、後列の純火力枠が突然前に押し出される事故も想定しておく必要があります。

補助枠の効果は多くが配置条件つきです。Kaiden.ggとはまっちゲームズの解説によると、「正面の味方を強化」は真後ろまたは真正面の1人だけが対象で列全体ではなく、「同列の味方を強化」は左右の並びを参照します。Kaiden.ggが挙げる無料キャラクターの周回編成では、後列のメーシュ・ユア・マリエをそれぞれ支援する前列の真後ろに並べることで、オルハンが奥義ゲージ50%の状態から戦闘に入り、「敵が何かする前に戦闘が終わる」と説明されています。はまっちゲームズが「おまかせ編成は配置バフが外れるため必ず手動で組む」と強調しているのはこのためです。

速の調整も配分と同じくらい重要です。神ゲー攻略とはまっちゲームズはともに「味方の速をなるべく近くする」ことを勧めており、速が近いと味方の行動が連続しやすく、4人以上の連携が成立しやすくなります。ただし削り枠だけは敵より先に動く必要があるため、「削り枠は速く、残りは揃える」という二段構えが理想です。連携ボタンはタップすると自動で対象と技が選ばれますが、長押しすると手動連携になり、参加キャラの技と対象を自分で決められます。特定の1体を他の敵より先にブレイクしたい戦闘では、この差が勝敗を分けます。

実戦例|プレイヤー検証済みの高難易度編成を役割で分解する

ここまでの考え方を、実際にクリア報告のある編成に当てはめてみます。いずれも個人攻略ブログや攻略サイトの掲載編成で、レベルや限界突破の状況によって再現できるとは限りませんが、役割の割り振りは参考になります。

期間限定討伐4 ベリーハード(42行動以内で完全達成)

前列はテンガアール・ハンフリー・ゲオルグ、後列はシーリーン・ヘリオン・キカ、支援枠にユア、リーダーはテンガアール。土属性が弱点のロアウルフとトランカータに対して土属性の4人を軸にしつつ、トランカータのもう一つの弱点である剣属性の削り枠としてシーリーンとキカを後列に置いた形です。役割で分解すると、守護1(ハンフリー)、削り枠2(シーリーン・キカ)、純火力寄りの攻手2(ゲオルグ・テンガアール)、土属性要員1(ヘリオン)で、専任の回復役を置いていません。42行動という制限があるため、回復に手番を割くより敵をアンバランスで止め続ける方が結果的に安全だ、という判断です。

虚影ミストシェイド Lv35 ベリーハード(完全スコア)

前列はキカ・ディアナ・ユア、後列はガスパー・ヒスイ・ルック、リーダーはルック。弱点の雷・智属性で固め、キカが削り、ディアナがデバフ、ユアがバフと奥義ゲージ供給、ヒスイが回復、ガスパーとルックが純火力という配分です。守護役がいないのは「敵の攻撃はそこまで強くない」と判断されたためで、その分を純火力2人に振って最大ダメージのスコア6,000点を狙っています。制限時間がないため1手ずつ確認しながら準備でき、倒す直前に回復して残HPのスコアも最大にする、という手順まで含めて設計されています。

GameWith掲載の土属性編成(早期決戦型)

前列は幻想水滸伝I主人公・ゲオルグ・メース、後列はヒスイ・レツオウ・ハンフリー、支援枠にモース、リーダーはメース。内訳は攻手2・守護1・補助2・回復1という基本配分そのものです。GameWithの解説では、メースとレツオウの固有スキルで土属性の2人を強化し、幻想水滸伝I主人公が3回行動で火力を出し、ゲオルグが息切れした後もハンフリーが奥義後に強化されて戦えるとされています。純火力枠を2人並べ、ノックダウン窓を開ける削りは幻想水滸伝I主人公の3回行動が兼ねる構成で、削り枠専任を置かない代わりに補助2人で純火力の上限を引き上げる思想です。

考察|3つの編成に共通するもの:3つとも「守護と回復を合計2枠以下」に抑え、残る4枠以上を攻手と補助に充てています。そして攻手の中で少なくとも1人は、多段攻撃・複数回行動・横一列攻撃のいずれかを持つ削り手です。高難易度の答えは「タンクを増やして耐える」ではなく、「削り手で敵の手番を奪い続け、その間に純火力と補助で窓を最大化する」ことにあると読み取れます。守護役の仕事は、削り手が敵より先に動ける間の、ごく短い被弾を受け止めることなのです。

高難易度で勝てないときのチェックリスト

  • バランス値の属性と手持ちの属性は合っているか。属性を持たない技や、RESISTされる属性ではバランス値は削れない。
  • 削り枠は敵より先に動けているか。敵の初手より前にアンバランスへ持ち込めないなら、速バフか速の高いキャラクターへ入れ替える。
  • 奥義をノックダウン前に撃っていないか。被ダメージ増の窓と連携の倍率が乗る瞬間まで温存する。
  • 補助の配置条件は満たしているか。正面・同列の条件を外すと、その枠は何もしていないのと同じになる。
  • 敵の強化トリガーを踏んでいないか。HP50%以下、行動回数、片方撃破など、トリガーの手前で削りを止める判断ができているか。
  • 守護役の型は合っているか。魔法主体の敵に物理かばいのタンクを置いても被害は減らない。
  • それでも足りなければ育成。個人攻略ブログの報告でも、立ち回りだけで解決せず、レベルを上げて倒すまでの手番を減らしたことが完全達成につながっている。

まとめ

  • 戦闘の骨格はバランス値:WEAK属性で削り切るとアンバランス(最後尾へ・被ダメ25%増)、別属性を重ねるとノックダウン(被ダメ50%増・防御低下)。この窓に火力を集中するのが強敵攻略の基本(攻略サイト準拠)。
  • 基本配分は守護1・攻手2・補助2・回復1:長期戦は回復2、行動数制限や速攻は攻手3・回復0〜1へ。初見は耐久寄り、ギミック把握後に火力へ寄せる3段階が現実的。
  • 攻手2は「削り枠」と「純火力枠」に分ける:削り枠は敵より速く、多段か範囲で、対応属性が広いこと。純火力枠は奥義を温存し、ノックダウンと連携とバフが揃った瞬間に撃つ。
  • 比率はボトルネックで決める:複数属性のバランス値や横並びの複数体には削り枠2、バランス値が小さい敵には純火力2。奥義抵抗持ちには紋章技主体へ切り替える。
  • 補助は「どちらの窓を広げるか」で選ぶ:防御デバフと奥義ゲージ供給は純火力向け、速バフ(5段階で約35%増)は削り枠向け。同種バフの積みすぎは上限で無駄になる。
  • 配置と速が配分を機能させる:正面・同列の条件を守り、おまかせ編成は使わない。削り枠は速く、残りは速を揃えて連携4人を作る。連携は長押しで手動選択。
  • ギミックが配分を決める:仲間呼びと同時撃破要求には横一列の削り、かばう持ちには魔法か全体攻撃、行動回数トリガーには速攻、HP50%強化には削り止めの判断を。