AION2は、日本のプレイヤーが飛び立つ10か月以上前から、韓国と台湾の空ですでに戦いが続いてきたMMORPGです。2025年11月19日に始まった韓国・台湾版は、スマートフォンでも遊べる作品として登場し、初日に課金商品をめぐる騒動を起こし、その後の改修を重ねて、最大レベル50、従来の8クラスに新クラス「拳星」が加わった段階まで進んでいます。2026年10月5日に始まったグローバル版は、その歩みをそのままなぞるのではなく、PC専用・統合後のメンバーシップ・シーズン1の改修版という形で出発しました。韓国の評判や攻略情報を目にする機会は多いはずです。どこが同じで、どこが違うのかを、公式の告知と開発者の発言、韓国での報道から整理します。

出典に関する注記:本記事はグローバル版の正式サービス開始翌日、2026年10月6日時点の情報です。筆者自身のプレイ記録ではありません。グローバル版の仕様は、日本語公式サイトのお知らせ(FAQ、商品案内、2026年7月8日の「サービス方針および商品案内」)とSteamの公式告知で確認しました。韓国版の経緯は、NCの韓国語プレスリリース、PURPLE Loungeの韓国語告知、韓国メディア(デジタルデイリー、NEWSIS、GameMeca、DailyGame、朝鮮ビズ、Money Today、dealsite)の記事によります。開発者の発言は、GAME Watchのインタビュー(エヌシージャパン提供のスポンサー記事、2026年7月17日)と、海外メディアWccftechのgamescom 2026でのQ&A(2026年9月7日)から引用しています。韓国語のアイテム名・クラス名のうち、日本語の正式表記を確認できないものは訳語です。YouTube動画の内容は自動字幕からの要約で、プレイヤー報告として扱います。アイキャッチ画像は『AION2』公式ファンキットの素材です(© NC Corporation. All Rights Reserved.)。

違いの全体像|同じゲームの「別サービス」

まず、2026年10月6日時点での主な違いを図1にまとめます。韓国・台湾版とグローバル版は、同じNCの同じタイトルですが、サーバーもプレイデータも分かれた別のサービスです。

韓国・台湾版とグローバル版の違いを比較した表の図。サービス開始日、機種、クラス数、最大レベル、シーズン、メンバーシップ、データ引き継ぎの7項目を並べている
図1:韓国・台湾版とグローバル版の違い(NC公式告知・プレスリリース、Wccftech、4Gamer.netから整理。グローバル版の最大レベルは攻略情報。2026年10月6日時点)
項目韓国・台湾版グローバル版(日本を含む)
サービス開始2025年11月19日2026年10月5日 22:00(日本時間)
機種PCとモバイルのクロスプラットフォームWindows PCのみ(Steam/PURPLE)
クラス従来の8クラス+「拳星」(2026年7月1日に追加)8
最大レベル50(2026年7月1日から)45(攻略情報。公式告知での明記は未確認)
シーズンシーズン2を経て2026年7月にChapter 1まで進行シーズン1の改修版で開始
メンバーシップ3種あったものを2026年6月17日に1種へ統合(25,000ウォン)クァイリン特級メンバーシップ1種(30日 ¥2,350。米ドル基準は14.99ドル)
データ引き継ぎ不可(公式FAQ「韓国・台湾版とグローバル版の間で、プレイデータを引き継ぐことはできません」)

韓国・台湾版で遊んでいたキャラクターやアイテムは、グローバル版に持ち込めません。グローバル版のサーバーは北米・南米・ヨーロッパ・日本に置かれ(公式FAQ)、韓国のプレイヤーと同じサーバーで遊ぶことも想定されていません。

違い1:グローバル版はPC専用|モバイル版を出さない理由

韓国・台湾版は、PCとモバイルのクロスプラットフォームで始まりました。韓国のG-STAR 2025を取材した4Gamer.netは、モバイル版のインターフェースがPC版とまったく異なり、射程内の敵に自動で通常攻撃するなどの補助機能があったと伝えています。

一方、グローバル版はWindows PC向けにSteamとPURPLEで提供されます(日本語公式FAQ、2026年9月30日)。gamescom 2026のQ&Aでは、エグゼクティブ・パブリッシング・プロデューサーのMerv Lee Kwai氏が、グローバル版はPCのみで、モバイル版の予定はないと答えています(Wccftech)。

理由について、開発を統括するキム・ナムジュン氏はGAME Watchのインタビューで2つを挙げています。

  • スマートフォンの性能差:グローバルではプレイヤーのスマートフォンのスペックが千差万別で、ネガティブな体験につながりかねないと考えた。
  • 韓国のプレイヤーの選択:韓国のサービスでは、多くのプレイヤーがPCだけでのプレイを望んでいた。開発コストをPCに集中させれば品質を上げられるので、スマホ版はなしと判断した。

韓国側の数字も、この説明と合っています。韓国メディアのDailyGameは、サービス開始直後の記事で、NC側が「PC売上の比重が90%に達する」と説明したと伝えています。韓国でもAION2は、実態としてはPCが中心のゲームでした。

なお、同じQ&Aでキム氏はコンソール版を準備中だと明かしていますが、機種・時期は発表されていません。PCとのクロスプレイは「おそらく対応しない」が未確定、という段階です(Wccftech)。コントローラーについては、Q&Aでは「対応している」と答えている一方、9月30日の日本語公式FAQでは「プレイすることは可能ですが、現時点では正式なサポート対象ではございません」とされています。最新の公式案内はFAQのほうです。

違い2:課金|韓国で起きた騒動と、グローバル版の出発点

韓国版の歩みと、グローバル版がどこから始まったかを図2に並べます。

韓国版の主な出来事を時系列で並べた図。2025年11月19日の開始と課金商品の撤回、2026年1月3日の累計売上1,000億ウォン、1月21日のシーズン2、6月17日のメンバーシップ統合、7月1日のChapter 1、10月5日のグローバル版開始を順に示し、グローバル版がシーズン1の改修版で始まったことを説明している
図2:韓国版の歩みとグローバル版の出発点(NC韓国プレスリリース、PURPLE Lounge韓国告知、韓国メディア、Wccftechから整理)

サービス初日の騒動(2025年11月19日)

韓国・台湾版は2025年11月19日0時に始まり、その日のうちに課金商品が批判を浴びました。GameMecaとNEWSISによると、開発PDのキム・ナムジュン氏は事前に、装備の強化に関わる「魂の書」(韓国語からの訳)を有料通貨キューナでは販売しないと説明していました。ところが実際には、8万6,000ウォンの「トリニエルのキューナ補給箱」にこの魂の書が、2万1,500ウォンの「ジケルのキューナ補給箱」に「戦闘強化スクロール」(同)が含まれていたのです。GameMecaは、このスクロールを5分間ダメージを10%増幅し、受けるダメージへの耐性も10%上げるアイテムと説明しており、「お金で強さを買える」という批判につながりました。

NEWSISによれば、この日NCの株価は15%台の急落を記録しています。開始から約15時間後の午後3時ごろ、事業室長のソ・インソップ氏とキム・ナムジュン氏が公式YouTubeで緊急生放送を行い、頭を下げて謝罪しました。韓国メディアのデジタルデイリーとNEWSISが伝えた対応は次のとおりです。

  • キューナ購入時に付いていた4種の報酬アイテムをすべて販売中止(同日午後4時30分からの臨時メンテナンスで適用)。
  • お詫びとして戦闘強化スクロール100枚と魂の書50個を全プレイヤーに配布。
  • 雑貨店で売るポーションやスクロールなど消耗品の価格を半額に、地域クエストのギーナ(ゲーム内通貨。韓国語ではキナ)報酬を2倍に。
  • モバイルの操作負担を減らすため、スキルだけを自動で使う「アシスト」機能を導入(完全な自動戦闘ではない)。

メンバーシップの統合と値下げ(2026年6月17日)

韓国版のメンバーシップは、もともと複数の商品に分かれていました。PURPLE Loungeの韓国語告知(2026年6月14日)によると、「シューゴ特級メンバーシップ」(45,000ウォン)、「そよ風メンバーシップ」(19,700ウォン)、「チェンガルンメンバーシップ」(29,700ウォン)の3種は6月17日の定期メンテナンス後に販売を終え、新たに「クァイリン特級メンバーシップ」(25,000ウォン)が始まりました。告知は、新商品をシューゴ特級メンバーシップと同じ特典構成と説明しており、同じ特典が45,000ウォンから25,000ウォンになった形です(商品名は韓国語からの訳で、「クァイリン特級メンバーシップ」はグローバル版の日本語名と同じ)。

NCの関係者は韓国メディアdealsiteに対し、7月のChapter 1アップデートと、新規プレイヤーの参入障壁を下げるためのメンバーシップ値下げのあと、最高同時接続者数と売上が6月より持ち直したと説明しています。

グローバル版は「統合後」から始まった

グローバル版のメンバーシップは、最初からクァイリン特級メンバーシップ1種だけです。価格は30日 ¥2,350(米ドル基準は14.99ドル)で、ゲーム内の[メニュー]→[サブスク]から購入します(公式告知、2026年8月19日公開・9月30日修正)。gamescomのQ&Aでは、NCのAndrew Long氏が、元のバージョンでは複数に分かれていたサブスクリプションをグローバル版では統合し、価格を15ドルに下げたこと、ファウンダーズパックにメンバーシップを含めたことを、どちらもプレイヤーの声を受けた変更として挙げています(Wccftech)。

日本運営チームが2026年7月8日に出した「サービス方針および商品案内」では、グローバル版の課金の考え方が次のように示されています(準備の過程で内容が変わる可能性がある、との断り付き)。

  • 基本プレイ無料で、有料要素を使うかどうかはプレイヤーの選択。
  • ショップの装飾アイテム(衣装・翼・ペット・武器外形・装飾)は、ゲームプレイや戦闘での優位性を提供しない。
  • ポーションや復活石などの消耗品は戦闘中に役立つ場合があるが、装備の成長や長期的な戦闘力には影響せず、通常のゲームプレイでも手に入る。
  • 有料通貨キューナは、ショップ、ディーヴァパスの有料版、交換所でのギーナ獲得に使える。取引所と交換所の利用にはメンバーシップが必要。

エヌシージャパン提供のGAME Watchの記事では、ソ・インソップ氏が「キャラクターの強さにつながるようなアイテムは一切販売していません。また、ガチャもありません」と話しています。ソ氏は、韓国の初日に謝罪の生放送に立った当人です。ただし、交換所ではキューナとギーナを交換でき、ディーヴァパスの報酬にはアップグレード素材も含まれると公式告知にあります。課金が進行の速さにどこまで影響するかは、方針の文言だけでは判断できません。グローバル版の課金内容の詳細は、シリーズの課金記事で扱います。

プレイヤーが報告している細かな違い

台湾サーバーでの長いプレイ経験を持つselegamesさんは、9月のLaunch Scale Test(LST)時点のグローバル版を台湾版と比べた動画で、次のような変更を報告しています(自動字幕からの要約。仕様として公式に確認されたものではありません)。

  • 台湾版の初期には市場で売買でき、買い集めるほど戦闘力が大きく上がった「アリエルボード」が、グローバル版では廃止されていた。
  • 翼が封印された状態で直接ドロップし、封印を解くと取引できなくなっていた。台湾版では完成した翼を取引・分解して大量の強化石を得られた。
  • ダンジョンの報酬キューブを開けるのに使うエネルギーの回復量が、メンバーシップの有無に関係なく3時間ごとに15になっていた。台湾版では非加入10・加入15だったという。グローバル版でメンバーシップが変えるのは上限の量だと説明している。

このうちエネルギーについては、公式のメンバーシップ告知にも特典として「オード エネルギー最大チャージ量増加」が記載されています(具体的な増加量は「後日お知らせ」)。また、ボット対策として取引所の利用を制限する仕組みにも触れていますが、これは公式の「信頼アカウントシステム」(BOT・RMT対策として、アカウントの信頼状態により取引所や交換などの利用を制限)にあたります。

違い3:コンテンツの進み具合|約1年分の差

韓国・台湾版は、開始から約10か月半の間に大きな更新を重ねてきました。

  • 2026年1月21日 シーズン2:新しいPvEダンジョン、討伐戦・覚醒戦の高難度、アビス中層の開放など(4Gamer.net)。
  • 2026年5月27日:最高難度のPvEダンジョン「ムスペルの聖杯」、翼強化システム(4Gamer.net)。
  • 2026年7月1日 Chapter 1「砂と霜の大地」:新クラス「拳星」(4Gamer.netの訳語。韓国語は권성)、最大レベル50、スティグマスキルの強化上限25、天族の新領地「エルテネン」・魔族の「モルヘイム」、遠征・超越のパーティを5人、聖域を10人に拡大(NC韓国プレスリリース)。

グローバル版について、Merv Lee Kwai氏は、韓国・台湾が最初に出したのと同じシーズン1の改修版で始めると説明しています。韓国での1年間に加えたQoL(遊びやすさ)の改善とバランス調整を入れた版で、韓国には約1年分のコンテンツがあるとも述べています。今後は、韓国がおよそ3か月ごとに新シーズンを出しているのにならいつつ、グローバルのプレイヤーの進み具合を見て時期を決める方針です。韓国と同時に更新するのは翻訳などの事情で「非常に難しい」とし、ある程度は韓国より遅れるが、どれだけ遅れるかはまだ分からないと答えています(Wccftech)。

つまりグローバル版は、ゲームの土台は韓国の1年目に近く、遊びやすさの部分は1年分の改修を取り込んだ状態から始まっています。たとえばパーティの人数です。2026年6月のグローバル版発表時には「4人用・8人用ダンジョン」と紹介されていましたが(4Gamer.net)、韓国で7月に5人・10人へ拡大されたあと、グローバル版の公式サイトでは遠征ダンジョンが「最大5人」と案内され、gamescomの発表では聖域が10人のレイドと紹介されています。

日課・週課の扱いも変わっています。GAME Watchのインタビューでソ氏は、韓国版とグローバル版でコンテンツ面の差はほとんどないとしつつ、週間コンテンツのプレイ回数はグローバル向けに調整していると説明しました。キム氏はWccftechに対し、日課・週課を最小限にし、ログインしないと遊べなくなる「関門」は設けない方針を語っています。ただし、これは設計の方向性の説明で、グローバル版に回数の決まったコンテンツがまったく無いという意味ではありません。

考察:グローバル版の「1年遅れ」は損か得か
最新コンテンツを遊べないという意味では、グローバル版は韓国の後ろを走ります。一方で、初日の課金騒動や複数メンバーシップの分かりにくさといった、韓国の1年目に起きた問題の一部は、統合後のメンバーシップや遊びやすさの改修という形で最初から反映されています。PvPについても、キム氏は韓国でもPvE志向のプレイヤーが増えたことを踏まえ、望まない人にPvPを強いるのを最小限にする方向だと話しています(PvPの仕組みはシリーズのPvP記事で扱います)。新しい要素の速さより、整った状態から始めることを選んだ出発点と読めます。

違い4:韓国での評価をどう読むか

「韓国で成功した」「韓国で叩かれた」という話は、どちらも見かけます。ただ、根拠になっている数字は、測っているものがそれぞれ違います(図3)。

AION2の評価に使われる4つの指標を並べた図。韓国のPC방シェア、韓国・台湾の四半期売上、韓国App Storeの評価、グローバル版のSteamレビューを、それぞれの数値と出典・確認日とともに示している
図3:評価に使われる数字とその物差し(韓国メディア、韓国App Store・Steamの表示から整理。2026年10月6日時点)

韓国の「好調」を示す数字

  • 売上:NCは、サービス46日目の2026年1月3日時点で累計売上が1,000億ウォンを超え、メンバーシップを購入したキャラクターの累計数も100万を超えたと発表しました(NC韓国プレスリリース、1月7日)。数えているのは「キャラクター数」で、人数ではありません。
  • PC방(韓国のネットカフェ)シェア:開始週(2025年11月17〜23日の週間集計)で3.63%の7位(DailyGame。集計期間の違う発売直後の報道では6位とするものもあります)、2026年1月第1週で4.17%の6位、RPGジャンルでは1位でした(朝鮮ビズ、GameTricks集計)。
  • 四半期売上:Money Todayは2026年1〜3月期のAION2単独の売上を1,368億ウォンと報じています。

韓国の「失速」「不満」を示す数字

  • 売上の減少:dealsiteは、4〜6月期のAION2の売上を719億ウォンとし、前の四半期から47.4%減ったと報じています(この数字を確認できたのはdealsiteの記事のみ)。同じ記事でNC関係者は、メンバーシップの値下げと7月のChapter 1のあとに持ち直したと説明しています。
  • モバイル版の評価:韓国App StoreのAION2の評価は、2026年10月6日時点で5点満点の3.1(約2,000件)です。表示されている上位のレビューには、本来はPC向けのゲームで、モバイル版は中途半端だという趣旨の声が見られます。これはグローバル版には存在しないモバイル版への評価です。
  • 課金への不満:初日の騒動のほか、日本の配信者Surtさんは2026年3月の動画で、韓国のコミュニティで批判されている点として、複数のメンバーシップや、アイテムを拾うのに必要なエネルギーの仕組み、ゲーム内通貨と課金通貨の交換を挙げています。一方で、飛行と空中戦の評価は高いとも紹介しています(自動字幕からの要約。韓国版の当時の状況についての個人の整理です)。

グローバル版の評価

グローバル版のSteamレビューは、2026年10月6日時点で全言語9,382件のうち好評6,748件・不評2,634件で「やや好評」、日本語のレビューは89件で44件・45件と割れて「賛否両論」です。サービス開始直後の数字で、PURPLE版の利用者の声は含まれません。日本語のレビューはまだ件数が少なく、今後の動きを見る必要があります。

読み方のコツ:PC방シェアは韓国のネットカフェでの利用時間、売上は韓国と台湾の合計、App Storeの点数はモバイル版だけ、Steamレビューはグローバル版のSteam利用者だけを映しています。どれか1つを取り出して「成功」「失敗」と決めるのではなく、何を、いつ、どの版で測った数字かを確かめてから読むのがおすすめです。とくに韓国の課金への不満は、グローバル版では内容が変わった部分(メンバーシップの統合など)を含んでいます。

韓国版の情報を参考にするときの注意点

グローバル版の日本語の攻略情報がそろうまで、韓国・台湾版の攻略や動画を参考にする人も多いはずです。次の点に気をつけると、勘違いを減らせます。

  • グローバル版にまだ無い要素が混ざる:拳星、最大レベル50、エルテネン・モルヘイム、Chapter 1以降のダンジョンなどは、2026年10月6日時点のグローバル版の範囲外です。
  • 改修で変わった仕様がある:メンバーシップの種類と価格、パーティ人数、日課・週課の回数、翼やエネルギーの扱い(プレイヤー報告)など、韓国の1年目の情報がそのまま当てはまらない部分があります。
  • 名称が違う:韓国語を日本語に訳した呼び方と、グローバル版の日本語の正式表記は一致しないことがあります。日本語版の通貨は「ギーナ」「キューナ」です。韓国記事の翻訳では「キナ」「クーナ」と書かれることもあります。
  • モバイル前提の話は当てはまらない:アシスト機能などモバイル版向けの話題は、グローバル版には関係しません。
  • データは持ち込めない:韓国・台湾版のキャラクターを育てていても、グローバル版では一から始めます。

注意:韓国版のPvPの切り替え(戦争モード)や、アビスの細かな数値、「時空の亀裂」の時間帯なども、韓国のパッチで決まった値です。グローバル版で同じ値になっているとは限らないので、グローバル版の公式告知やゲーム内の表示で確かめてください。

まとめ

  • 韓国・台湾版とグローバル版は別サービス。サーバーは分かれ、プレイデータの引き継ぎはできない(公式FAQ)。
  • グローバル版はWindows PC専用(Steam/PURPLE)。開発側はスマホの性能差と、韓国で多くの人がPCを選んだことを理由に挙げている。韓国でも売上の約9割がPCとNC側が説明していた。
  • 韓国版は初日に課金商品で批判を受け、当日に撤回・補償。2026年6月17日には3種のメンバーシップを1種(25,000ウォン)に統合した。
  • グローバル版は統合後のメンバーシップ1種(30日 ¥2,350)で開始。公式方針は、装飾アイテムで優位性を提供せず、消耗品は長期的な戦闘力に影響しないというもの。
  • グローバル版はシーズン1の改修版で開始し、韓国の約1年分のコンテンツを順に追う。韓国は従来の8クラスに拳星が加わり最大レベル50、グローバル版は8クラス・最大レベル45(攻略情報)。
  • 評価の数字は物差しが違う。PC방シェア・売上・モバイル版の評価・Steamレビューは、測る対象も版も時期も別。
  • 韓国の攻略情報は、未実装の要素・改修された仕様・名称の違いに注意して参考にする。