ロコキングダム バトル解説|ターン制でエネルギー管理が鍵になる理由

ロコキングダムは、魔法生物「ジニ」同士が交互に技を出し合うターン制バトルを採用したオープンワールド・モンスター収集RPGです。日本向けの試遊会では、技ごとにコストの数字が付き、コストのある技を使うと画面上の数値が減る様子が映っていました。先行する中国版『洛克王国:世界』では、技が消費する資源は「能量」(英語の解説ではエネルギー)と呼ばれ、強い技を毎ターン撃ち続けることはできません。コストのある技を使うたびにエネルギーが減り、使いたい技のコストに足りなくなれば、1ターンを使って溜め直す必要があります。その溜め直しの瞬間を相手は狙ってくる――中国版の解説や攻略情報を読むと、そのバトルは属性相性だけでなく、限られたエネルギーをどこで使い、どこで溜めるかという読み合いで組み立てられていることが分かります。
グローバル版では、公式が「18属性の有利・不利」と「PvPはジニのレベルを一律に調整」という骨格を発表しています。一方、エネルギーやカウンターといった細かい仕組みは、2026年10月時点では中国版の情報しかありません。この記事では、公式に発表されている内容と中国版の情報を分けたうえで、なぜエネルギー管理が勝敗を分けるのかを整理します。
出典に関する注記:本記事は2026年10月6日時点の情報で書いています。グローバル版はまだサービスが始まっておらず、内容は筆者のプレイに基づくものではありません。公式情報は、Steamストアページ(日本語)、Steam公式ニュース、Morefun Studiosのプレスリリース(PR TIMES、2026年9月25日)で確認しました。日本向け発表会の内容はAUTOMATONの取材記事(2026年10月2日)に基づきます。エネルギー・カウンター・交代・勝敗の仕組みは、中国版『洛克王国:世界』についての中国語攻略サイトの情報と、中国サーバーでプレイした英語の解説動画(Travis Zhaoさん、2026年9月22日公開。概要欄に提供表記はありませんが、#RocoKingdomCreator のタグが付いています)から整理したもので、グローバル版で同じになるかは確認できていません。試遊会のバトル画面は、YouTubeの実況動画(ふる茶 channel、テンセントのプロモーション表記あり)で確認した「プレイヤー報告」です。動画の内容は自動字幕から要約しています。エネルギーなどの日本語での正式な名称は未発表です。
公式が説明しているバトル|ターン制・18属性・PvPはレベル一律
まず、グローバル版について公式に発表されている内容を確認します。Steamストアページの日本語説明は、バトルを「課金額やステータス差に左右されない、ターン制の公平なPvP対戦」と紹介しています。PvPではジニのレベルが一律に調整され、18の属性による有利・不利と、ジニのスキル特性をどう見極めるかが勝利の鍵になるという説明です。勝ち進むと報酬が手に入り、頂点を目指す対戦として打ち出されています。
9月21日に東京で開かれた発表・試遊会では、ナラティブディレクター兼ローカライズ責任者の小野(シャオ・イェ)氏が、課金で勝敗が決まるのではなく、プレイヤー自身の戦略やプレイスキルで勝利を目指せるフェアな対戦体験を重視していると説明しました(プレスリリースより)。AUTOMATONの記事は、本作のPvPとPvEでは知恵と戦略を重視したバトルが展開され、ジニへの深い理解、チーム編成、戦略的な判断が勝利につながると伝えています。
Steam公式ニュースのゲームプレイ紹介(2026年9月)は、野生のジニとの遭遇戦と、プレイヤー同士の対戦の両方を挙げ、自分の遊び方に合ったチームを組んで戦術を試すよう呼びかけています。開発者トーク(Dev Talk)では、友達と手合わせ(対戦)できることや、友達とジニの育成・チーム編成の体験を共有する仕組みがあることも紹介されました。
一方で、2026年10月6日時点の日本語の公式情報には、属性名の一覧や相性表、技の正式名、パーティの編成人数、エネルギーの名称などはまだ出ていません。
試遊会で見えたバトル画面(プレイヤー報告)
日本向けの試遊会で遊べたビルドのバトル画面は、試遊会に参加したふる茶さん(チャンネル「ふる茶 channel」、テンセントのプロモーション表記あり)の実況動画で確認できます。動画では、技のアイコンの左上に「0」や「1」といった数字が付いており、0の技を使っても画面上の数値は減らず、1の技を使うとその数値が減ると説明していました。PCでは技のアイコン横の数字キーで技を選べることにも触れています。
また、魔法攻撃力が上がる強化の技を使ってから攻撃の技を当てると火力が大きく伸びた、という場面もありました。技ごとにコストがあり、強化してから攻撃するという組み立てがある点は、後で紹介する中国版の仕組みと同じ方向です。ただし、動画内で画面上の数値の名前やコストの上限は説明されておらず、グローバル版の数値の詳細は確認できません。
本記事で使う用語|中国版の呼び名との対応
中国版の仕組みを説明する前に、用語の対応を整理しておきます。グローバル版の日本語での正式名称は未発表のため、本記事では中国語の名称と、英語の解説動画での呼び名を併記します。
| 中国版の名称 | 英語解説での呼び名 | 本記事での表記 | 中身 |
|---|---|---|---|
| 能量 | Energy | エネルギー | 技を使うと減る、ジニ1体ごとの資源 |
| 聚能 | Charge | 聚能(チャージ) | 1ターンを使ってエネルギーを回復する行動 |
| 应对 | Counter | 応対(カウンター) | 攻撃・状態・防御の技の相性で発動する追加効果 |
| 迅捷 | Swift | 迅捷(スウィフト) | 交代して場に出た直後に技を出せる効果 |
| 魔力 | Magic Points | 魔力 | ジニが倒れるたびに減る、プレイヤー側の勝敗の値 |
「エネルギー」と「魔力」は別のものです。エネルギーはジニが技を使うための資源、魔力はプレイヤーが負けるまでの残り回数のようなもの、と考えると整理しやすくなります。
エネルギーの仕組み|技コストは0〜10、尽きたら聚能(中国版)
ここからは中国版の情報です。中国語の攻略サイト(700g手游网、GameRes游资网)と、Travis Zhaoさんの英語の解説動画の説明はおおむね一致しています。流れは図1を参照してください。

技のコストは0〜10、ジニ1体が持てるのは最大10
中国版では、技を使うとジニのエネルギーが減ります。攻略サイトによると、エネルギーは通常、戦闘開始時に10あり、上限も10です。コストは技のアイコンの左上に表示され、コスト0の技もあります。解説動画は、技のコストは威力や効果に応じて0〜10だと説明しています。従来のモンスター収集RPGのように技ごとに使用回数(PP)があるのではなく、エネルギーはジニ1体ごとに管理される、という点が大きな特徴です。
解説動画では、コスト7の技を使ったあとエネルギーが3になり、コストが3を超える技がグレー表示になって選べなくなる様子が実演されています。解説動画によると、技は1体につき4つまで戦闘に持ち込めます。
聚能(チャージ)で5回復、ただし1ターンを使う
エネルギーが足りないときは「聚能」を使います。攻略サイトと解説動画によると、聚能はエネルギーを5回復する行動で、使うと1ターンを消費します。解説動画の例では、残り3の状態で聚能を使って8に戻し、もう一度コスト7の技を使えるようになったと説明しています。攻略サイトには、エネルギーを回復する道具(恢复瓶)を使う方法も紹介されています。
見落とせないのは、聚能が「状態技」として扱われる点です。後で説明する応対(カウンター)の仕組みでは、攻撃技が状態技に応対するため、聚能のターンは相手の攻撃技に狙われやすくなります。
交代や戦闘離脱では回復しない
解説動画は、ジニを交代しても、戦闘から離れても、エネルギーは自動では戻らないと説明しています。中国語の攻略サイト(GameRes游资网の体験記事)によると、探索中はジニの体力は自然に回復するものの、エネルギーと魔力は戦闘の外では自然に回復せず、テレポート地点(锚点)に行くと全回復します。ほかのプレイヤーが聚能などをしたときに残る回復の草(解説動画ではエネルギーの花と呼んでいます)に触れて回復する方法もあります。つまり、野生のジニとの戦闘で使ったエネルギーは、こうした手段で回復しない限り、次の戦闘に持ち越されることになります。
攻撃・状態・防御の「応対」|技の三すくみ(中国版)
中国版のバトルで、エネルギーと並ぶもう一つの柱が「応対(カウンター)」です。技は大きく攻撃技(物理・魔法)、状態技、防御技に分かれ、互いに相性があります。中国語の攻略サイト(700g手游网)は、大多数の場合は「攻撃技が状態技に、状態技が防御技に、防御技が攻撃技に」応対する三すくみの関係だと説明しています(図2)。GameRes游资网の体験記事は、じゃんけんのような読み合いを生む、戦闘システム最大の特色だと評しています(同記事は、ジニが場を離れる「离场」も応対の対象に含めています)。

応対の条件を持つ技は、相手がそのターンに「応対される側」の技を選んだときに、技ごとに決められた追加効果を発揮します(すべての技に応対の条件があるわけではありません)。効果の中身は一律ではなく、威力が上がるもの、相手のエネルギーを減らすものなど技によって違います。攻略サイトには、攻撃技で相手の状態技に応対すると、効果に加えて相手より先に攻撃できるという説明もあります。
解説動画では、相手の防御技「Water Ring」(英語解説での名前)が、こちらの攻撃技に応対した場面を例にしています。この防御技は受けるダメージを60%減らし、攻撃技への応対に成功したことで、技のエネルギーのコストが2下がる追加効果も発動しました。防御技は大きく軽減できるぶん連続では使えず、解説動画はすべての防御技に1ラウンドのクールダウンがあると説明しています。GameRes游资网も、防御技は連続して使えないよう制限されていると書いています。非公式の技データベース(rocokingdom.gg)には、攻撃技への応対に成功すると防御技のクールダウンを1短くする技も載っており、細部は技によって異なる可能性があります。
属性の相性とは別の層で働くため、属性で有利でも、相手に読まれて防御技を合わせられると大きく軽減されます。逆に、相手が強化や聚能をしそうなターンに攻撃技を合わせれば、応対の効果まで上乗せできます。
交代直後に動ける「迅捷(Swift)」(中国版)
攻略サイトによると、中国版では1ターンに「技を使う」「聚能」「ジニを交代する」のどれか1つを選び、交代は1ターンを使います。この原則の例外になるのが「迅捷」です。攻略サイト(700g手游网)によると、迅捷の効果を持つ技は、ジニを交代して場に出した直後にそのまま発動します(TapTapのユーザー投稿による用語解説も、自分から交代したときに発動すると説明しています)。
解説動画では、交代で出したジニがすぐに自分を強化する技を使った場面を例に、迅捷があると交代がそのまま攻撃・防御・強化の機会にもなると説明しています。攻略サイト(700g手游网)は、迅捷技は速度に関係なく先に発動し、損をせずに交代できる一方、技の数値は通常より低く、ほとんどが翼系(中国版の属性の一つ)の技だとしています。
エネルギーの面から見ると、交代は「エネルギーが減ったジニを下げ、エネルギーが残っているジニを出す」手段になります。交代したジニのエネルギーは戻りませんが、控えのジニのエネルギーはそのまま残っています。どのジニのエネルギーをどこで使い切るかは、交代の判断と切り離せません。
勝敗を決める「魔力」とPvPのルール(中国版)
中国版では、ジニが倒れるたびにプレイヤーの「魔力」が1減り、魔力が0になると負けになります。PvPのルールについて、中国語の攻略サイトと解説動画の説明を並べると次のとおりです。
| 項目 | 中国版の情報 | 出典 |
|---|---|---|
| 連れて行けるジニ | 双方6体 | 700g手游网(2026年3月8日)、GameRes游资网(2026年4月11日) |
| PvPの魔力 | 4(4体倒されると負け) | 同上、4399(2024年8月のテスト時点)、解説動画 |
| 探索中の魔力 | 最初は3、ストーリーの進行で最大6まで増える | 解説動画のみ(攻略サイトでは未確認) |
| PvPのレベル | 2024年8月のテストではLv60に統一(進化はしない)。育成の一部要素もそろえ、個体ごとの才能と性格は残る | 4399(テスト時点の記事。現行の値は未確認) |
「6体を連れて行くのに、4体倒されたら負け」という形です。解説動画は、PvPで勝つには通常、相手のジニを4体倒す必要があり、一部のジニは魔力の仕組みに関わる特性を持つと補足しています。全員を倒し切る必要がないため、どのジニを場に残し、どのジニを捨て役にするかという判断が生まれます。
グローバル版について公式が明言しているのは「PvPではジニのレベルを一律に調整」までです。統一されるレベルの値や、どの育成要素がそろえられるかは、2026年10月6日時点で発表されていません。
エネルギー管理が鍵になる理由
ここまでの中国版の仕組みを踏まえると、本作のバトルで「エネルギー管理」が勝敗を分ける理由は、次のように整理できます。
考察:エネルギーが「行動の回数」と「読み合いの隙」を同時に決める
- 大技は連発できない:最大10のエネルギーでは、コスト7の技を撃つと残りは3で、次のターンは小さな技しか選べません。聚能を1回挟めば8に戻って撃ち直せますが、その後は残り1から聚能1回では6までしか戻らず、3発目には聚能が2回必要です(6から聚能すると11ではなく上限の10で止まり、1があふれます)。ほかの回復手段がなければ、3→8→1→6→10→3と、聚能3回でコスト7の技2回を撃つ繰り返しになり、技1回あたり聚能1.5回の計算です。聚能のターンは攻撃できません。強い技をいつ撃つかが、そのまま試合のテンポになります。
- 聚能のターンが狙われる:聚能は状態技の扱いなので、攻撃技の応対の対象になります。エネルギーが尽きかけているジニは「次は聚能だろう」と読まれやすく、攻略サイトにも、相手が能量切れで聚能するタイミングに応対の技を合わせる戦い方が紹介されています。エネルギーに余裕を残すことは、読まれにくさにもつながります。
- 交代しても戻らない:エネルギーはジニごとに管理され、交代では回復しません。エネルギーの減ったジニを下げて温存するか、使い切らせて捨て役にするか。魔力4(PvP)の中で6体をどう使い分けるかと、エネルギーの配分は一体の問題です。
- 相手のエネルギーも削れる:応対の効果には相手のエネルギーを減らすものがあり、攻略サイト(游民星空)は、防御技で相手のエネルギーを使わせ、技を出せなくなったところで聚能に割り込む技を繰り返して押し切る戦術も紹介しています。自分のエネルギーだけでなく、相手の残量を見ることも攻め筋になります。
- PvPは数値差が小さい:PvPではレベルが一律に調整されるため(グローバル版でも公式発表あり)、育成の差で押し切りにくくなります。そのぶん、限られたエネルギーをどこで使うかという判断の比重が大きくなる、と考えられます。
なお、中国版の攻略サイトには、エネルギーの消費や回復に関わる効果を持つジニも紹介されています。GameRes游资网は属性ごとの技の傾向として水系のジニは消費を減らすと書き、700g手游网は、ターンの終わりにエネルギーを3回復する特性を持つジニを例に挙げています。エネルギーの少なさを補う手段そのものが、編成を考える材料になっている点も、この仕組みの面白さです。
探索中も、戦闘が終わっただけではエネルギーと魔力は戻らず、残量が次の戦闘に持ち越されます。テレポート地点やほかのプレイヤーが残した回復の草で回復するまでは、減ったままです(中国版の情報)。野生のジニとの連戦で大技を撃ちすぎると、次の戦闘で苦しくなる。PvPほど厳密ではなくても、ふだんの冒険からエネルギーを意識する作りになっています。
PvEのバトル|ボス戦と挑戦コンテンツ(中国版)
グローバル版について公式が明らかにしているのは、PvPとPvEの両方があることまでです。中国版については、GameRes游资网の体験記事が次のようなPvEを紹介しています。
- 首領戦(ボス戦):日常のダンジョンでのボス戦。プレイヤーが魔法でボスの盾を割ってから、ジニのバトルに入ります。
- 伝説のジニへの挑戦:報酬を受け取れるのは週3回まで。ボスのアイコンの下に行動の順番(行動軸)が表示され、次にどんな行動をとるかが分かります。GameRes游资网は、行動軸を見れば応対を確実に合わせられる(原文は「100%应对」)としています。
- 高難度の試練:敵に追加の強化や特性が付き、攻略を見ないと難しい挑戦もあります。
相手の行動が予告されるボス戦では、PvPのような読み合いよりも、予告に合わせて防御技や攻撃技を選び、エネルギーを切らさないように回す力が問われることになりそうです。いずれも中国版の情報で、グローバル版での内容や名称は未発表です。
グローバル版(CBT)で確かめたいこと
グローバル版のクローズドβテスト「クワックテスト」は、2026年10月27日(火)11:00(日本時間)に始まる予定です。対象はPC(公式ランチャー)・Android・iOSで、言語は日本語と英語に対応します。バトルについて、公式発表と中国版の情報、テストで確かめたい点を図3にまとめました。

- エネルギーの名称と数値:日本語版で何と呼ばれるか。上限10・聚能で5回復という中国版の数値と同じか。
- 応対(カウンター)の仕組み:攻撃・状態・防御の三すくみがそのまま採用されているか。日本語での名称は何か。
- 18属性の日本語名と相性表:公式サイトはディーモを光属性と紹介し、試遊会の実況でも炎属性という呼び方が出てきますが、全属性の一覧と相性表は未公開です。
- PvPのルール:連れて行けるジニの数、負けの条件(魔力の数)、統一されるレベルの値、ランク戦などのモードと報酬。
- 中国版との進行の差:テストは開発中のビルドで、見た目・機能・テキスト・ローカライズ・ゲームバランスが変わる可能性があると、テストFAQ(Q20)も断っています。
注意:クワックテストは課金なしで、テスト終了時にデータはすべて消去されます。テストで分かったバトルの数値や有利なジニの情報も、正式サービスで調整される可能性があります。中国版の攻略情報をグローバル版にそのまま当てはめないよう注意してください。
まとめ
- 公式に発表されているのは、ターン制・18属性の有利不利・スキル特性・PvPのレベル一律調整。課金額やステータス差に左右されない対戦をうたい、PvEのバトルもある。
- 試遊会のビルドでも、技ごとにコストが表示されていた(プレイヤー報告)。コスト0の技を使うと数値が減らず、1の技を使うと減る様子が実況動画に映っている。
- 中国版では、技はジニのエネルギー(能量)を消費する。最大10、技コストは0〜10、聚能(チャージ)で5回復するが1ターンを使う。交代や戦闘離脱では回復しない。
- 攻撃・状態・防御の技には「応対」の三すくみがある(中国版)。聚能は状態技の扱いで、攻撃技の応対を受けやすい。
- 中国版のPvPは6体を連れて魔力4。4体倒されると負けで、交代直後に動ける「迅捷」の技もある。
- エネルギー管理が鍵になるのは、大技を撃つペース・聚能の隙・交代の判断・相手の残量の読みが、すべてエネルギーに結びついているから(中国版の仕組みからの考察)。
- グローバル版で同じ仕組みになるかは未確認。名称や数値は、10月27日からのクワックテストで確かめたい。
属性の有利・不利で殴り合うだけでなく、相手が次のターンに何を選ぶかを読み、そのためのエネルギーを残しておく。本作が「数値より腕」の対戦をうたう背景には、この資源のやりくりがありそうです。グローバル版でそれがどこまで同じ形で遊べるのか、最初の答えはクワックテストで見えてきます。
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技を撃つたびに資源が減り、溜め直しのターンがそのまま隙になる。この設計はよくできていると思います。属性相性だけなら有利な側が押し切れますが、エネルギーがあると「ここで大技を切るか、温存するか」という読み合いが毎ターン生まれます。交代しても戻らないので、控えのジニをどう使うかまで判断が広がるのも面白いところです。ただ、探索中の戦闘でも持ち越されるなら、野生戦が少し重くならないかは気になります。
エネルギーの読み合いは認める。でも「課金額に左右されない公平なPvP」という売り文句は、まだ飲み込めないな。レベルを揃えても個体ごとの才能と性格は残るらしいし、いい個体を引けたかどうかは試合前に決まってる。ジニの入手や厳選にどれだけ課金が絡むかで、公平の中身はかなり変わると思うけどな。