【幻想水滸伝 STAR LEAP】おすすめメモリアと優先順位を考察|主力属性・6枠編成・厳選のやめどき

幻想水滸伝 STAR LEAP(スターリープ)は、幻闘で手に入るメモリアをパーティ全体の強化に使うRPGです。通常の9種類にイベント限定のメモリアが加わると、「どの幻闘から手を付けるか」「6枠に何を入れるか」「どこまで数値を粘るか」で判断が止まりやすくなります。この記事では、攻略サイトに掲載されているデータを整理したうえで、優先順位の決め方を編集部の考察としてまとめます。
先におすすめを整理すると、火力不足なら主力属性に合う若き炎雷・湖賊・大志・妖影、特定属性の被弾が厳しいなら対応する防御系、手持ちが少ない序盤なら悪人衆が候補です。限定メモリアは期限内の確保を検討し、装備するかは手持ちの性能と比べて決めましょう。
この記事の前提
本文の効果名・属性条件・数値は、2026年9月21日時点でKaidenの幻闘ページ、神ゲー攻略のメモリア一覧、GameWithのイベント幻闘ページに掲載されている内容を確認して整理したものです。いずれも攻略メディアの掲載データであり、開発元が公開した効果一覧ではありません。ダメージ計算式やドロップ率は今回の調査で確認できなかったため、この記事でも計算の内訳や「何周で最大値が出る」といった見積もりは扱いません。優先順位そのものは掲載データを根拠にした提案であり、実機での測定結果ではありません。
まず押さえる3つの仕様
優先順位を考える前に、判断のしかたを決めてしまう仕様が3つあります。
1つ目は、メモリアがキャラ個別ではなくパーティ単位の装備で、効果が編成キャラ全体にかかることです。誰か1人を伸ばす装備ではないので、「誰に付けるか」ではなく「パーティ全体で何が足りないか」で選ぶことになります。
2つ目は、メモリアの装備上限が6個であることです。通常だけで9種類あるので、全部を同時に載せることはできません。この6という数はメモリアの枠数であって、護符など他のパーティ装備と合算した数ではありません。
3つ目は、同じ種類のメモリアを複数持てない点です。Kaidenが転載しているゲーム内チュートリアルでは、同種は複数所持できず、より強力なものに入れ替える形だと説明されています。つまり「物理編成用の個体」と「魔法編成用の個体」を2つ並べて保管し、敵に応じて差し替える、という遊び方はできません。更新したら前の個体は手元に残らない前提で、どの数値を残すかを決める必要があります。
優先順位は「入手」「装備」「厳選」で分けて考える
おすすめメモリアの話がかみ合わなくなる原因の多くは、3つの違う優先順位を1つの順位表に混ぜてしまうことにあります。分けると次のようになります。
- 入手優先:まだ持っていない種類を増やす。選択肢そのものを広げる作業。
- 装備優先:手持ちのうち、今の主力と今の敵に合う6種類を選ぶ作業。
- 厳選優先:すでに装備している種類の数値を、より良い個体へ更新する作業。
3つは必要な時間もリターンの出方も違います。未所持品の入手は選択肢を増やし、手持ちの装備変更は新たな周回なしで試せます。一方、高品質の個体が揃った後の厳選は、小幅な改善を待つ段階になります。新たな周回に時間を使う前に、まず手持ちの6枠を見直すのがおすすめです。

図1のように、今つまずいている内容から逆算するのが分かりやすい方法です。基本の流れは、主力の攻撃属性に合う攻撃系を1枚確保する、次に負ける原因になっている敵の攻撃属性に合う防御系を足す、その後で他の有用な種類を確保し、最後に必要な項目だけ厳選する、という順になります。
ただし例外があります。火力が足りないのではなく全滅している、開幕から前列が落ちる、といった状態なら、火力より先に耐久側を補強したほうが結果的に早く進みます。攻撃系だけを増やしても、味方が先に倒れる原因を解消できるとは限らないためです。また、イベント幻闘が開催中なら、その期間内に無理なくクリアできる危険度があるかを先に確認しておきます。
攻撃系4種:常時効果と条件付き効果を分けて見る
攻撃系の4種は、いずれも「常に効く物攻・魔攻の底上げ」と「指定属性で攻撃したときだけ乗る追加効果」の2段構えです。この2つを分けて理解しているかどうかで、選び方がかなり変わります。
| メモリア | 常時効果 | 条件付き効果(発動条件) | 品質5の掲載値 | 入手先の幻闘 |
|---|---|---|---|---|
| 若き炎雷のメモリア | 物攻・魔攻 | 攻撃(火属性または雷属性で攻撃したとき) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 帝国の若き炎雷(帝国の炎雷) |
| 湖賊のメモリア | 物攻・魔攻 | 攻撃(水属性または闘属性で攻撃したとき) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 湖賊の矜持 |
| 大志のメモリア | 物攻・魔攻 | 攻撃(風属性または剣属性で攻撃したとき) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 共に掲げた大志 |
| 妖影のメモリア | 物攻・魔攻 | 攻撃(土属性または智属性で攻撃したとき) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 夜に蠢く妖影 |
数値幅はKaidenの幻闘ページの掲載値で、4種とも同じ幅です。幻闘名の表記は、Kaidenが「帝国の若き炎雷」、GameWithや神ゲー攻略が「帝国の炎雷」としています。同じ幻闘の表記違いなので、どちらを見ても指しているものは変わりません。
ここで押さえたいのは、属性条件が合っていなくても常時の物攻・魔攻は働くということです。火属性中心の編成に大志のメモリアを付けても、条件付きの追加分が乗らないだけで、常時の底上げは失われません。「主力属性と一致しないメモリアは無価値」という考え方は、この仕様からすると行き過ぎです。逆に言えば、6枠に空きがあるうちは、属性が合わない攻撃系でも入れておく理由があります。
もう1つ、掲載表記の限界にも触れておきます。通常メモリアの条件付き効果は「攻撃」という表記で載っており、それが物攻側なのか魔攻側なのか、両方なのかまでは掲載されていません。ですので「妖影の条件付きは魔法主力にだけ有効」といった読み替えはできず、条件は属性の一致だけで判断するのが無難です。
防御系5種:悪人衆だけ性格が違う
| メモリア | 常時効果 | 条件付き効果(発動条件) | 品質5の掲載値 | 入手先の幻闘 |
|---|---|---|---|---|
| 悪人衆のメモリア | HP・物防・魔防 | なし(常時効果のみ) | 各1.7〜2.0% | 帝国 悪人衆 |
| 山賊のメモリア | 物防・魔防 | 防御(風属性または闘属性の被弾時) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 帝国に仇なす山賊 |
| 戦友のメモリア | 物防・魔防 | 防御(火属性または剣属性の被弾時) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 異郷の戦友 |
| 大師匠のメモリア | 物防・魔防 | 防御(水属性または土属性の被弾時) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 大師匠の名の下に |
| 呪縛のメモリア | 物防・魔防 | 防御(雷属性または智属性の被弾時) | 常時 各2.5〜3.0%/条件付き 4.0〜5.0% | 愛なき呪縛 |
防御系で特徴的なのが悪人衆です。条件付き効果を持たない代わりに、他の4種にはないHPが常時効果に入っています。数字だけを並べると1.7〜2.0%は他の2.5〜3.0%より小さく見えますが、伸ばしている項目が違うので、単純な下位互換とは言えません。HPが増えて一撃で落ちなくなる状況と、防御が数%上がる状況では、効き方そのものが別物です。
入手のしやすさにも差があります。Kaidenの難易度表では、悪人衆だけSTONE・IRONという低い段階から用意されており、他の通常8種はBRONZEからの開始です。序盤に触れやすい幻闘なので、最初の1枚として確保しやすい位置にあります。
ただし「入手しやすい」ことと「長期的に厳選を投資すべき」ことは別です。敵の使う属性がはっきりしている高難度の相手に対しては、条件付き効果を持つ山賊・戦友・大師匠・呪縛のほうが、噛み合ったときの伸びは大きく掲載されています。悪人衆は早い段階の確保候補とし、後半はHPを補う枠として、他の防御系と必要性を比べましょう。敵の属性が分かっていても、HP補強が役立つ場面では採用候補に残ります。

図2で見分けたいのは、攻撃系の属性が味方が使う攻撃の属性、防御系の属性が敵が使ってくる攻撃の属性を指している点です。ここは混同しやすいところで、メモリアの属性条件は幻闘の敵の弱点表ではありません。弱点を突く話と、メモリアの条件を満たす話は、別の軸として扱ってください。
加えて、物理か魔法かという区別と、火・水・雷・土・風などの属性も別の軸です。同じ火属性でも物理攻撃と魔法攻撃があり得るため、攻撃系を選ぶときは「主力が何属性か」と「主力が物理か魔法か」の2つを、それぞれ確認する必要があります。
6枠をどう組むか:仮の編成例
「攻撃4枚+防御2枚が正解」といった固定の答えは、掲載データからは導けません。敵の攻撃属性と自分の主力構成によって、必要な枚数配分が変わるためです。ここでは仮定を明記したうえで、出発点となる組み方を2つ挙げます。いずれも実戦で勝率を検証した最適編成ではなく、検討を始めるための例です。
例A:火・雷主体で、普段は安定しているが火・剣の大技で崩れる場合
構成は、若き炎雷・湖賊・大志・妖影・戦友・悪人衆の攻撃4枚+防御2枚です。軸になるのは、主力属性に条件が一致する若き炎雷、崩れる原因である火・剣の被弾に対応する戦友、そして一撃で倒れる危険を減らすためのHP補強候補となる悪人衆の3枚です。
残りの湖賊・大志・妖影は、条件付き効果が発動しない前提で、常時の物攻・魔攻の数値だけを見て入れている枠になります。つまりここは、手持ちの品質次第で優先度が変わる場所です。品質1や2の個体を機械的に3枚並べるより、他に品質の高い防御系があるならそちらへ差し替えたほうが良い場面もあります。
例B:土・智主体で、水・土や雷・智の被弾で崩れやすい場合
構成は、妖影・若き炎雷・湖賊・大師匠・呪縛・悪人衆の攻撃3枚+防御3枚です。主力条件に一致する妖影と、崩れる原因に対応する大師匠・呪縛を軸にします。若き炎雷と湖賊は常時効果目当ての仮置きなので、手元の大志のほうが常時の数値が高ければ、そちらと入れ替える候補になります。敵が別の属性で攻撃してくる相手に変われば、防御側の2枚も入れ替えの対象です。
どちらの例も、攻撃系が何枚あればどれだけダメージが伸びるか、という内部の計算は今回の調査では確認できていません。ですので、変更するときは1枚ずつ入れ替えて、放置周回画面の予測勝率、1戦あたりの戦闘時間予測、最大バトル回数がどう動くかを見比べるのが現実的です。2枚以上同時に変えると、どちらが効いたのか分からなくなります。表示項目の例はピヨたけ氏の放置周回攻略で確認できます。
厳選のやめどきをどこに置くか
通常メモリアは勝利ごとに品質が決まり、品質に応じて効果値の幅が決まります。同じ幻闘を周回すれば、同じ種類でより良い数値を狙えるわけです。問題は、どこで切り上げるかです。

図3は、同じ種類・同じ品質5の個体を2つ並べた仮の例です。候補Aが物攻3.0%・魔攻2.5%、候補Bが物攻2.5%・魔攻3.0%で、条件付き効果は同じとします。これは実際に入手した個体ではなく、品質5の掲載範囲である2.5〜3.0%の中で作った説明用の数字です。
同じ種類である以上、属性条件は変わりません。変わるのは数値だけなので、判断材料は「自分の主力が物理寄りか魔法寄りか」になります。物理が主体ならA、魔法が主体ならBが候補です。逆に言えば、主力が物理なのに魔攻が高い個体へ更新しても、実質的な前進にはなりにくいということです。同種を複数持てない以上、更新は片方を捨てる選択でもあります。
なお、この差は表示値で0.5ポイントの違いであって、実際のダメージが0.5%増えるという意味ではありません。ダメージの計算方法を今回の調査では確認できていないため、表示上の差がそのまま結果の差になるとは考えないほうが安全です。
切り上げの目安としては、必要な種類が揃うまでは確保を優先し、その後も主力に必要な項目を更新できたところで、別の現役メモリアへ移るという線引きを提案します。品質5を狙える段階なら、まず使う種類の高品質品を揃え、1種類の最大値だけに周回時間を集中させないようにしましょう。全項目を最大値に揃えることや、6枠に入っていない種類の理想値を追うことは、後回しで構いません。掲載データでは、同種の品質が上がると各項目の数値範囲も上がります。図3は品質の違いを比較する例ではなく、同品質の中でどの項目を優先するかを考える例です。
イベント限定メモリアをどう扱うか
イベント幻闘では、常設とは別に3種類のメモリアが用意されています。GameWithのイベント幻闘ページと神ゲー攻略のイベント幻闘ページに掲載されている内容は次の通りです。数値は神ゲー攻略の報酬表に「危険度5クリア時の能力」として載っているもので、GameWithの掲載値とも一致しています。開発元が公表した最大値という位置づけではありません。
| メモリア | 常時効果 | 条件付き効果(発動条件) | 掲載値(危険度5クリア時) | 入手先 |
|---|---|---|---|---|
| 紅き傭兵のメモリア | 物攻・魔防 | 物防(火属性の被弾時) | 常時 各2.2%/条件付き 3.5% | レオナ戦 |
| 焔拳のメモリア | 物攻・物防 | 物攻(火属性で攻撃したとき) | 常時 各2.2%/条件付き 3.5% | ロニー・ベル戦 |
| 砂塵のメモリア | 物攻・魔攻 | 魔攻(土属性で攻撃したとき) | 常時 各2.2%/条件付き 3.5% | ロモルド戦 |
限定側は、通常メモリアと違ってレア度ごとに性能が固定だとGameWithが記しています。つまり、同じレア度の個体を引き直すために周回する必要はありません。スコア報酬を狙って周回するかどうかは、これとは別の判断になります。
選ぶときに気をつけたいのが、限定3種は条件付き効果が上げる項目まで明示されている点です。焔拳は「火属性で攻撃したときに物攻」なので、火属性の魔法を主体にする編成では、この条件付き分は狙いどおりには働きません。紅き傭兵も「火属性の被弾時に物防」であって、あらゆる火属性の魔法に強くなる防御特化ではありません。効果の文言どおりに読むことが、ここでは特に大事です。使いどころで言えば、火属性の物理主力なら焔拳、土属性の魔法主力なら砂塵が候補になります。
一方で、掲載値を並べると、限定の危険度5クリア時の数値(常時2.2%・条件付き3.5%)は、悪人衆を除く通常8種の品質5の下限(常時2.5%・条件付き4.0%)を下回ります。ただし常時効果の組み合わせが違い、紅き傭兵は魔防、焔拳は物防を常時で持っています。また、通常の条件付き「攻撃・防御」と、限定の「物攻・魔攻・物防」は掲載表記が異なります。同じ項目の常時値を比較することと、条件付き効果を含めた実戦での優劣は分けて判断してください。また、手持ちの通常メモリアがまだ品質1〜4であれば、限定側のほうが高い数値になる場合もあります。
整理すると、限定は期間内に確保しておく価値がある(入手優先)が、確保したからといって6枠の一角が自動的に確定するわけではない(装備優先は別)ということです。砂塵を持っているから妖影は不要、といった話にはなりません。手持ちの品質と相談して、そのつど6枠を組み直すのが良いでしょう。
開催終了日については、攻略サイトの間で記載が食い違っています。今回参照した範囲でも複数の日付が並んでいたため、この記事では日付を断定しません。確保するかどうかを決めるときは、ゲーム内のお知らせで残り期間と、自分が今クリアできる危険度を確認してから判断してください。終了後に復刻するか、常設に移るかも確認できていないため、逃したら二度と入手できないとも、いずれ戻ってくるとも書けないのが現状です。
よくある勘違いを3つ
その1:属性が合わないメモリアは無駄。攻撃系4種はいずれも常時の物攻・魔攻を持つため、条件が合わなくても効果はあります。6枠が埋まらないうちは入れておく価値があります。
その2:メモリアの属性は敵の弱点。メモリアの属性は効果の発動条件であって、幻闘の敵に有利な属性を示すものではありません。弱点を突く編成を考えるときは、別の情報として確認してください。
その3:攻撃系を全部積めば最速。先に倒されてしまう原因によっては、火力を増やすより耐久を補うほうが改善につながります。放置周回で予測勝率が伸びないときは、防御系やHP側へ1枚振り替えたほうが早く進むことがあります。
次に狙う1種を決める
最後に、今日どの幻闘を回すかを決める線引きをまとめます。まだ手持ちが少なく、敵に押し負けて全滅しているなら、低い難易度から挑める悪人衆で、HPと防御をまとめて確保するところからです。全滅はしないが時間がかかりすぎるなら、主力が最もよく使う攻撃属性に対応する1種、つまり火・雷なら若き炎雷、水・闘なら湖賊、風・剣なら大志、土・智なら妖影を取りに行きます。特定の敵の大技だけで崩れているなら、その攻撃の属性に対応する防御系、風・闘なら山賊、火・剣なら戦友、水・土なら大師匠、雷・智なら呪縛が次の1枚です。そして一通り揃っているなら、今まさに6枠へ入っている種類の中から、主力に必要な項目がいちばん低いものを1つ選んで、そこだけ数値を更新します。
開催中のイベント幻闘があるなら、この判断の前に残り期間だけ確認してください。期間内に無理なくクリアできる危険度があるなら、先に限定を確保してから常設の厳選へ戻るほうが、取りこぼしが減ります。









