【幻想水滸伝 STAR LEAP】SSRハルカの性能と運用考察|奥義の後に攻撃力+100%とゲージ50%、単体物理かばう7回と108星ハルカとの違い

幻想水滸伝 STAR LEAPは、10月29日に始まったイベント連動ガチャ「戦渦を裂く鋭刃」で、ハルカのSSR版「豊穣の大乙女」を実装しました。ハルカは本作のオリジナルキャラクターで(ファミ通のキャラクター紹介)、里で農業を担う女性です。先に108星版【実りの導き手】が、里の稲収穫を復興すると仲間になる守護として実装されていました。SSR版の書庫(プレ氏DBが転記)では、屈強な体で畑仕事を一手に担う一方、性格はとても優しく、武芸は破魔の力を持つ巫女で薙刀を扱う武人でもあった母親から教わった、と紹介されています。STAR LEAPのSSRハルカは、奥義を撃つと攻撃力と奥義ゲージが一度に跳ね上がり、2発目以降の奥義で本領を出す土・風・闘の攻手で、味方への単体物理攻撃を7回までかばう役も兼ねます。本記事では、数値と評価を整理したうえで、「1戦闘の中でどう動かすか」「誰と組むか」「108星ハルカとどう違うか」「凸と装備をどうするか」を考察します。
出典に関する注記:ガチャの期間とピックアップは公式Xの告知(電撃オンラインが10月29日の記事で転載)で確認しました。技・個性・指南・ステータスの数値はプレ氏DB(10月30日取得)を基準にし、GameWith(個別ページ10月29日19:51更新、最強キャラランキング同21:30更新)、神ゲー攻略(10月29日21:26更新)、Gamerch(10月29日20:19更新)の掲載値で照合しています。いずれも攻略サイト準拠です。Kaiden.ggには10月30日時点でSSRハルカのページがありません。YouTube動画の内容は「プレイヤー報告」として扱い、投稿者はチャンネル名で書きます。「考察」は本記事独自の分析です。実装翌日の情報で、今後の調整で数値が変わる可能性があります。
結論を先に|2発目以降の奥義が本番。長い戦闘で、奥義補助と組んで使う土・風・闘の攻手
SSRハルカの中心は個性「精霊が応えてくれました……」です。奥義を発動すると、1戦闘に1回、奥義ゲージが50%溜まり、攻撃力が100%上がります(1凸で75%・125%)。強化は奥義の発動をきっかけに入るので(1発目の奥義そのものに乗るかは記載なし)、GameWithの最強キャラランキングは「奥義を連発しやすく2発目以降の火力が高い」と書いています。付属スキル「御守」で味方への単体物理攻撃を最大7回かばい、攻手でありながらサブの物理タンクを兼ねます。一方で速は63(E+)と遅く、1発目の奥義までに時間がかかります。
- 無凸:個性(ゲージ50%・攻撃力100%)、御守(単体物理かばう7回)、風属性リーダー(HP・防御力16%)が揃う
- 1凸:個性がゲージ75%・攻撃力125%に。2発目の奥義が早く、強くなる
- 2凸:指南「精霊の庇護」で、かばうたびに奥義ゲージ・攻撃力・防御力が10%ずつ上がる(5回まで)。かばう回数次第で、1発目の奥義も早まる
- 組む相手:開幕に奥義ゲージを渡すユア(108星・SSRのどちらか1体)やソニア、魔法攻撃を受け持つ守護(本記事の整理)
- 108星ハルカとは同時に編成できない(例外は蜃気楼の塔「限期の間」のバトル1とバトル2)
ガチャ「戦渦を裂く鋭刃」と入手
SSRハルカは、イベント「二つの義、赤月と忍び」の連動ガチャ「戦渦を裂く鋭刃」で、SSRテオ・SSRミアキスと並んでピックアップされています。開催期間は2026年10月29日18:00:00〜11月12日11:59:59です(公式X。電撃オンラインが転載)。公式Xは同じ告知で、第2弾(11月上旬予定。幻想水滸伝Ⅰから2名とイベントから1名)、第3弾(11月中旬予定。SSRツバキほか)、第4弾(11月下旬予定)も予告しています。
- ガチャPt.:GameWithのガチャ記事は、合計100連で「1回限りのピックアップ確定チケット」を100Pt.で交換できる(対象は選べない)と書いています。プレ氏DBの加入条件欄には「戦渦を裂く鋭刃ガチャPt.×200」でハルカと交換できると載っています
- イベントのスコアボーナス:イベントの異境の宝求では、SSRのテオ・ハルカ・ミアキスを持っていると獲得スコアが各+15%になります(神ゲー攻略・GameWithの掲載。SSRウラクは+5%)
- 恒常ガチャ:GameWithは恒常ガチャ「幻想の導き」でも入手できると書いていますが、公式告知では確認できませんでした
GameWithのガチャ記事は、第1弾の期限(11月12日)と第2弾(11月上旬予定)が重なる可能性があるため「第2弾のピックアップキャラを見てから引くか判断するのがおすすめ」としています。
SSRハルカの基本性能
属性・ロール・タグ
- 属性:五行は土・風の2つ、武器属性は闘(プレ氏DB・GameWith・神ゲー攻略・Gamerch)
- ロール:攻手。ただし個性の付属スキル「御守」で、味方への単体物理攻撃をかばう
- タグ:里守軍(プレ氏DB・神ゲー攻略・Gamerch)。GameWithの個別ページは「陣営 なし」と書いていて、表記が分かれています
- 弱点・耐性:弱点は風・火・智(+50%)、耐性は雷・土・剣(−25%)(プレ氏DB)
- 兵種:魔法兵(GameWith・Gamerch・プレ氏DB)。戦争モードの戦技は「治療」で、周囲にいる味方部隊のHPを回復します(GameWith・Gamerch)
- CV:原田彩楓さん(プレ氏DB)。108星版と同じです
土・風・闘の3つで攻撃できる代わりに、弱点も3つあります。注意したいのは、風属性を持ちながら風の攻撃が弱点になっていることです。108星ハルカ(風・闘)の弱点は火・智の2つで、風は弱点ではありません。
ステータスの傾向|HP・物攻・魔攻が高く、速は低い
プレ氏DBの最大能力値(Lv.50・能力パネル全解放・装備や凸などの補正なし)を、同じ条件の108星ハルカの値と並べました。順位は神ゲー攻略のステータス欄(Lv.50時点)の表示です。
| 項目 | SSRハルカ(プレ氏DB) | 108星ハルカ(プレ氏DB) | SSR72体中(神ゲー攻略) | 攻手39体中(神ゲー攻略) |
|---|---|---|---|---|
| HP | 981 | 936 | 7位 | 5位 |
| 物攻 | 324 | 279 | 8位 | 8位 |
| 物防 | 268 | 223 | 21位 | 10位 |
| 魔攻 | 309 | 264 | 7位 | 5位 |
| 魔防 | 268 | 268 | 31位 | 13位 |
| 速 | 63(E+) | 63(E+) | - | - |
| 命中 | 69(D+) | 69(D+) | - | - |
| 回避 | 69(D+) | 69(D+) | - | - |
物攻と魔攻がどちらも上位で、奥義の物理部分と魔法部分の両方に数字が乗る作りです。HPも攻手の中で5位と高く、かばう役を兼ねる土台になっています。速・命中・回避は108星版と同じで、速のE+はGameWithの最強キャラランキングも「遅めなのでバランス値削りには不向き」と書いています。GameWith・Gamerchのステータス欄(Lv.50でHP1,185前後)はプレ氏DBと条件が違うため、本記事ではプレ氏DBの値だけを使います。
技・奥義
技と削る属性を並べたのが図1です。

| 技 | 対象・種類・属性 | 威力(Lv.1→Lv.3) | ウェイト係数・奥義ゲージ(プレ氏DB) |
|---|---|---|---|
| 通常攻撃 | 敵単体・闘の物理 | 10→12(4凸でLv.2の11、6凸でLv.3) | 0.29・+15 |
| 闘岩の槍(闘岩の紋章) | 敵単体・土の物理+闘の物理 | 10+10→12+12(Lv.2で11+11) | 0.50・+30 |
| 竜巻(旋風の紋章) | 敵単体・風の魔法×2回 | 10×2→12×2(Lv.2で11×2) | 0.50・+30 |
| 奥義「樹木の聳然」 | 敵単体・風/闘の物理+土の魔法 | 物理90+魔法90→物理120+魔法120(3凸でLv.2の105+105、5凸でLv.3) | 0.70・必要ゲージ120 |
| 支援技「闘岩の槍」 | 敵単体・土の物理+闘の物理(支援技は全キャラ共通で絆Rank.Bで習得) | 10+10 | 0.60・+30 |
威力の段階値はプレ氏DB・GameWith・神ゲー攻略・Gamerchで一致しています。紋章技の強化は、Lv.2が紋章片(小)1個・紋章片(中)1個・7万ポッチ、Lv.3が紋章片(中)1個・紋章片(大)1個・25万ポッチです(プレ氏DB)。2つの紋章技に「1戦闘○回」の表記はありません。
技はすべて敵単体向けで、範囲攻撃を持ちません。奥義は物理(風・闘)と魔法(土)の2つの部分に分かれていて、Lv.3では合計240になります(プレ氏ーズChannelも「単体威力240の奥義」と紹介)。竜巻は1回で風を2回削れるので、ルイ@ゲームチャンネルは「風の削り機能がある」点を評価しています(プレイヤー報告)。
個性・リーダースキル(無凸と1凸)
| スキル | 効果(プレ氏DB) |
|---|---|
| 個性「精霊が応えてくれました……」(Lv.1・無凸) | 【奥義を発動すると】※最大1回。奥義ゲージが50%溜まる、攻撃力が100%上昇 |
| 同(Lv.2・1凸) | 【奥義を発動すると】※最大1回。奥義ゲージが75%溜まる、攻撃力が125%上昇 |
| 付属スキル「御守」(無凸から、1凸でも同じ) | 【味方が単体物理攻撃を受ける時】※最大7回。対象の味方1体にかばうを発動。発動時、物防が一時的に35%上昇 |
| リーダースキル | 【常時】指定属性の味方のHP&防御力が16%上昇(指定:風属性) |
効果文の「攻撃力」は物攻と魔攻の両方と読めます(本記事の解釈)。奥義が物理と魔法の両方を含むので、この読み方なら上昇分が奥義の全体に乗ります。効果文には「一時的に」の文言がなく、上昇がいつまで続くか、発動のきっかけになった1発目の奥義そのものに乗るかは、どの攻略サイトにも書かれていません。GameWithの最強キャラランキングの「2発目以降の火力が高い」という書き方は、1発目には乗らない前提とも読めますが、ゲーム内で確かめた記述ではありません。
Gamerchの個性欄は見出しを「【戦闘を発動すると】」と書いていますが、ほかの3サイトは「【奥義を発動すると】」で、Gamerchの誤記とみられます。リーダースキルは風属性の味方の耐久を上げるもので、ぺちょんは「耐久寄りのスキル」と評しています(プレイヤー報告)。リーダースキル全体の比べ方はおすすめリーダー考察で整理しています。
指南(最大段階の値と解放Lv、2凸)
| 指南 | 効果(最大段階) | 解放(プレ氏DB) |
|---|---|---|
| WEAK痛撃 | WEAK属性攻撃でダメージを与える時、与ダメージが一時的に35%増加(初期は20%) | 初期。Lv.30で25%、Lv.40で30%、Lv.50で35% |
| 風土の築き | 土属性or風属性攻撃をするたび(最大3回)、HPが10%ずつ回復し、物防が10%ずつ上昇(初期は5%ずつ) | Lv.20から。Lv.50で最大段階 |
| 攻防一体 | 単体物理通常攻撃でダメージを受ける時(最大4回)、受け流しを発動し被ダメージが一時的に90%減少、反撃を発動(初期は1回) | Lv.30から。Lv.50で4回 |
| 精霊の庇護 | かばうたび(最大5回)、奥義ゲージが10%ずつ溜まり、攻撃力と防御力が10%ずつ上昇 | 限界突破2段階(2凸) |
最大段階の値はGameWith・神ゲー攻略・Gamerchと一致しています。神ゲー攻略は攻防一体の「解放時」も最大4回と書いていますが、プレ氏DBとGameWithは1段階目を1回としています。プレ氏DBによると、悪夢の戦域では攻防一体が「戦場の受け流し」(物理攻撃を受ける時、被ダメージが一時的に90%減少。最大段階で5回)に置き換わります。
無凸で使える3つの指南のうち2つ(風土の築き・攻防一体)が被弾と回復に関わる効果で、かばう役を兼ねる作りに合わせてあります。風土の築きは、闘岩の槍(土)・竜巻(風)・奥義(風と土)のどれでも条件を満たせると読めます。竜巻の2回攻撃や奥義の複数の属性が「1回」と数えられるのか、それ以上に数えられるのかは記載がありません。
限界突破
| 段階 | 解放される効果 | 中身 |
|---|---|---|
| 1凸 | 個性Lv.2 | 奥義後のゲージ50%→75%、攻撃力100%→125% |
| 2凸 | 指南「精霊の庇護」 | かばうたびにゲージ・攻撃力・防御力+10%(5回) |
| 3凸 | 奥義Lv.2 | 物理105+魔法105 |
| 4凸 | 通常攻撃Lv.2・基礎能力10%UP | 通常攻撃の威力11 |
| 5凸 | 奥義Lv.3 | 物理120+魔法120 |
| 6凸 | 通常攻撃Lv.3・基礎能力10%UP | 通常攻撃の威力12 |
個性・奥義・通常攻撃のLvと凸の対応はプレ氏DBの表記、4凸と6凸の「基礎能力10%UP」は神ゲー攻略の限界突破欄によります。神ゲー攻略は完凸後に護符交換で手に入る完凸護符(風属性or闘属性攻撃時、物攻が一時的に6.0%上昇。最大強化で7.5%)も載せています。
攻略サイトと動画投稿者の評価
| 出典(更新時点) | 評価 | 主な理由 |
|---|---|---|
| GameWith 最強キャラランキング(10/29 21:30) | 攻手 Sランク(SSの次) | 奥義発動で攻撃大幅UP&奥義ゲージ50%回収、「奥義を連発しやすく2発目以降の火力が高い」、単体物理かばいの御守で盾役もこなせる。短所は「速E+と遅めなのでバランス値削りには不向き」 |
| 神ゲー攻略 最強キャラランキング(10/29 21:01)・個別ページ(10/29 21:26) | 2凸S+・0凸A(暫定)、リセマラA | 土と風の2属性持ちの攻手、奥義使用後に攻撃力と奥義ゲージ上昇、味方への単体物理攻撃をかばう。短所に「2凸しないと使い勝手が悪い」。2凸のかばうたびの上昇から「凸の依存度が高い」 |
| Gamerch(10/29 20:19) | 最強 無凸A・2凸S、リセマラS(いずれも暫定) | 評価理由の文章はなし |
| プレ氏DB キャラTier表(10/30取得) | アタッカー部門 A | Tierはアタッカー・サポーター・サスティナーの各ロール内の相対評価(S〜Eの6段階。A+の表示もある)。同じアタッカーAにゲオルグ・ヒューゴなど |
| プレ氏ーズChannel(YouTube) | Aランク | 「速63とかなり遅い」「奥義前に戦闘が終わりそう」「実質2凸が重要」。それでも評価が高い理由に「土属性の物理タンク枠」を挙げる。総評は「ハルカは一歩劣る」。概要欄の章題は「足が遅く2凸必須なのが致命的」 |
攻略サイトの評価はS〜S+とA〜Sに分かれています。神ゲー攻略は2凸でS+・0凸でA、Gamerchは無凸A・2凸Sで、どちらも2凸で評価が上がります。
ほかの動画投稿者の初見の評価(いずれもプレイヤー報告)は次のとおりです。
- ぺちょん:「奥義×2で元が取れそうな火力」と見る一方、奥義の属性が分散している点を惜しみ、2凸が前提のような性能で「ちょっと手が出にくい」とも話しています。いちばん評価しているのは「実質、土に物理タンクが実装された点」で、ほかの守護と並べる使い方にも触れています。悪夢の戦域まで含めると「3姉妹の方が上」とも述べています
- キンタロ。:「アタッカーですが、どちらかといえばタンク寄り」で、土属性で使いにくいタンクが多いので「土属性のタンクとしてもかなり優秀」。ただし奥義を早く溜めたいので「2凸までは進めたい」としています
- たろわん。:「普通にアタッカーとして強い」「奥義で蹴散らす系」と評価し、足が遅い点を短所に挙げています
- 無課金ゲーマー パンツマン:「1回奥義入っちゃえばそこから奥義連発できる」と見ていて、相手をアンバランスにしてから奥義を撃つ形を挙げています
- ルイ@ゲームチャンネル:「エンジンかかるのが遅い」としつつ、風・土のパーティを強化したい人には候補になると話しています
SSRハルカの特徴
1. 強化は「奥義を撃った後」。2発目以降が本番
個性は奥義の発動をきっかけに、奥義ゲージと攻撃力を同時に上げます。1発目の後はゲージが50%(1凸で75%)ある状態から溜め直すので、開幕に奥義ゲージの補助がない編成なら、2発目は1発目より短い間隔で撃てます。攻撃力の上昇が2発目まで続いていれば(持続の長さは記載なし)、火力の山は2発目以降に来ます。GameWithの最強キャラランキングの「2発目以降の火力が高い」、プレ氏ーズChannelの「奥義打ってまた奥義」、パンツマンの「奥義連発」は、どれもこの流れを指しています。裏返すと、敵を早く倒しきる短い戦闘では、強化を使い切る前に戦闘が終わります。
2. 攻手なのに単体物理を7回かばう
守護の指南「物理護り」が【味方が物理攻撃を受ける時】に最大15回かばうのに対し、御守は【味方が単体物理攻撃を受ける時】に絞った最大7回のかばうです。かばうと物防が一時的に35%上がり、指南の攻防一体(単体物理の通常攻撃を最大4回、90%軽減して反撃)と風土の築き(土属性か風属性の攻撃をするたび、最大3回、HP回復と物防上昇)が被弾を支えます。かばったときに受けた通常攻撃にも攻防一体が働くかは、どのサイトにも書かれていません。物理かばう・魔法かばうの守護の一覧は守護の比較記事にまとめています。
3. 土・風・闘の3つで削れる。ただし技はすべて単体
闘岩の槍で土と闘、竜巻で風を2回、奥義で風・闘・土を一度に削れます。土・風・闘のどれかが弱点の敵なら、そこを突ける一方、範囲攻撃がないので、雑魚の多い戦闘で数を減らす役には向きません。
4. 遅いので、1発目の奥義までが長い
速63(E+)は、同じガチャのSSRミアキス(プレ氏DBで速84)より大きく遅い値です。1発目の奥義が遅れると、その後の「2発目以降」も後ろへずれます。開幕に奥義ゲージを渡せる味方と組むのは、この遅さを補うためです。
1戦闘の中での動かし方

図2は、無凸のハルカを1戦闘の中でどう動かすかを、本記事の想定で並べたものです。
- 戦闘開始:味方の効果で奥義ゲージを先に溜めます。ユアの指南「奥義補助」なら正面か背面の味方に、Lv.50のRank.Sで50%です
- 奥義までの手番:闘岩の槍と竜巻で弱点を削りながらゲージを溜めます(技1回で+30、通常攻撃は+15。必要ゲージは120)。その間も御守で単体物理攻撃をかばいます
- 奥義1発目:個性が発動し、奥義ゲージが50%溜まり、攻撃力が100%上がります(1凸で75%・125%)。1戦闘に1回だけです
- 2発目までの手番:ゲージが50%(1凸で75%)ある状態から溜め直します。開幕の補助がない場合は1発目より早く次が来ます。無凸で開幕に50%を受けた場合は、1発目と同じだけ溜める形です
- 奥義2発目以降:攻撃力の上昇が続いていれば、それが乗った奥義を撃ちます(本記事は2発目まで続く想定。持続の長さは攻略サイトに記載なし)
2凸すると、②〜⑤のあいだに精霊の庇護が加わります。かばうたびに奥義ゲージ・攻撃力・防御力が10%ずつ上がり、5回かばえば各+50%です。開幕から敵の単体物理攻撃を受け続ける戦闘なら、1発目の奥義もかばった回数だけ早まります。ぺちょんは「前半でかばいまくって早々に奥義発動」という流れを想定しつつ、ほかのタンクがいると「展開が読めない」と指摘しています(プレイヤー報告)。
考察:個性の強化を使い切るには、2発目の奥義まで戦闘が続く必要があります。雑魚を短時間で倒す周回より、ボスのHPが多い戦闘や、幻闘・蜃気楼の塔のように長引きやすい戦闘で価値が出るキャラです。1発目の奥義を早めるには、開幕の奥義補助と2凸のかばうの2つの道があり、無凸・1凸なら前者に頼る形になります。
配置と相性の良いキャラ・編成
開幕に奥義ゲージを渡す味方
次の効果は、プレ氏DBの全キャラ一覧(10月30日取得)で確認したものです。組み合わせは本記事の整理で、ゲーム内での組み合わせの検証はしていません。
- ユア(108星【情熱の料理っ娘】・SSR【真心料理人】):指南「奥義補助」で、戦闘開始時に正面か背面にいる味方の奥義ゲージが溜まります(Lv.50のRank.Sで50%)。2版は同じキャラなので、編成できるのはどちらか1体です。プレ氏ーズChannelも「ユアの後ろ編成なら候補に入る」と話しています(プレイヤー報告)
- ソニア(SSR【帝国水軍の継承者】):指南「敬愛」で、戦闘開始時に正面にいる味方の奥義ゲージが50%溜まり、攻撃力も上がります(Lv.50のRank.Sで25%)。後列のソニアの正面、つまり前列にハルカを置く形です
ユアを選ぶなら、2凸のハルカには108星ユアの方が合うと考えます(本記事の考察)。SSRユアは味方への物理攻撃をかばう守護なので、同じ単体物理攻撃をハルカと取り合い、精霊の庇護の回数が読めなくなります。108星ユアは補助で、かばうを持ちません。ユアの使い方はSSRユアの記事にまとめています。
守護との分担
ハルカが受け持てるのは単体物理攻撃だけです。魔法攻撃や範囲攻撃に対しては、別の守護が必要です。物理かばうの守護を一緒に入れると、どちらがかばうかが読めなくなるので(ぺちょんの指摘)、2凸の精霊の庇護を活かしたいなら、ハルカに物理を任せ、もう1人は魔法かばうの守護にする分け方が素直です(本記事の考察)。ただし魔法かばうの108星ハルカは同じキャラなので組めません。
ぺちょんは、ハルカが闘属性なので封印球「擁闘」(味方が単体物理攻撃を受ける時、最大3回かばう)を付ければ「10回までかばえる」と話しています(プレイヤー報告)。擁闘の対象属性は攻略サイトで「闘属性」、電撃オンラインで「闇属性」と表記が割れていたもので、御守と擁闘の回数が足し合わされるかもゲーム内では確かめていません。封印球の入手先はおすすめ封印球の記事で整理しています。
属性で組む場合
- 風の編成:ハルカをリーダーにすると、風属性の味方のHPと防御力が16%上がります。ハルカ自身も風属性なので対象です。プレ氏ーズChannelは「風編成だと競合が多い」と話しています(プレイヤー報告)
- 土の編成:キンタロ。とぺちょんは、土属性の物理タンクとしての価値を挙げています(プレイヤー報告)
- 同じガチャのテオ:テオの個性の攻撃力上昇は「自身同列にいる火属性または雷属性の味方」が対象で、土・風のハルカには乗りません
108星ハルカとの違いと、限期の間の例外

図3のとおり、2人のハルカは名前とCV・速が同じでも、役割はほぼ逆です。108星ハルカは、指南の「魔法護り」で魔法攻撃を最大15回かばう風・闘の守護で、奥義の後に前列の敵の魔攻を下げ、前列の風属性の味方の攻撃力と魔防を上げます。SSRハルカは土・風・闘の攻手で、かばうのは単体物理攻撃を最大7回、奥義の後に強くなるのは自分です。
- かばう相手:108星は魔法、SSRは単体物理
- 奥義:108星は全体・魔法(風・闘、Lv.1→3で50→60)、SSRは単体・物理(風・闘)+魔法(土)
- リーダー:108星は闘属性の味方の防御力8%、SSRは風属性の味方のHP&防御力16%
- 弱点:108星は火・智、SSRは風・火・智
- 兵種:108星は歩兵、SSRは魔法兵
同じキャラの別版は、同じ部隊・別の部隊・支援枠を通して同時に編成できません(筆者のゲーム内確認)。108星ハルカを支援枠に置いて、SSRハルカを本編成に入れることもできません。例外は蜃気楼の塔「限期の間」で、公式Xが、二つ名の違う同名キャラをバトル1とバトル2に1体ずつ編成できると案内しています(限期の間の攻略記事)。今期(10月29日〜)の限期の間は、バトル1の敵が5階とも闘が弱点で土に耐性、バトル2の敵は5階とも土が弱点です(プレ氏DB)。SSRハルカをバトル2、108星ハルカをバトル1に置くと、それぞれの攻撃属性が敵の弱点に合います(本記事の整理)。
苦手な相手と注意点
- 風・火・智の攻撃:弱点が3つあり、風属性の編成に入れても風の攻撃は弱点です
- 魔法や範囲攻撃が中心の敵:御守が働くのは単体物理攻撃だけです。かばう機会がなければ、2凸の精霊の庇護も発動しません
- 短い戦闘・速い敵:速E+で1発目の奥義が遅く、プレ氏ーズChannelは「奥義前に戦闘が終わりそう」と見ています。個性を活かす前に勝負が決まる戦闘では、強みを出しにくいキャラです
- アンバランスを早く取りたい戦闘:GameWithの最強キャラランキングは、速の遅さから「バランス値削りには不向き」としています
- ほかの物理かばうと同時に使うとき:どちらがかばうかが読めず、ハルカが攻撃の前に倒れることもありえます。キンタロ。は、2凸していないと「アタッカーとしての役割をこなす前に戦闘不能になってしまうこともありそう」と話しています(プレイヤー報告)
- 耐性:雷・土・剣には強く、雷や剣の攻撃が多い敵の単体物理攻撃なら受けやすいと読めます(本記事の整理)
育成と装備の優先順位
- レベル:風土の築きはLv.20、攻防一体はLv.30で解放され、どちらもLv.50で最大段階になります(プレ氏DB)。かばう役を兼ねるならLv.50まで上げる価値があります
- 紋章技:闘岩の槍と竜巻はどちらも主力です。Lv.1からLv.3までは1技につき32万ポッチ(Lv.2で7万、Lv.3で25万)と紋章片(小1・中2・大1)、2技で64万ポッチが要ります
- 武器:Sランクの「豊穣の鋤」(Lv.40で強化)で物攻・魔攻が各+43です(プレ氏DB)
- 防具:装備できる系統はハーフヘルム系・ブレスアーマー系・石の篭手系・グリーヴ系です(プレ氏DB)。かばう回数が多い使い方なら、物防を優先して考えます(本記事の考察)
- 装飾品:選び方の考え方はおすすめ装飾品の記事で整理しています
- 支援枠:支援技は闘岩の槍(単体・土と闘の物理)です。支援枠の考え方はおすすめ支援キャラ考察を参照してください
- 専用装備:10月30日時点で、SSRハルカ用のキャラ専用装備はありません。対象キャラはキャラ専用装備の運用考察にまとめています
凸はどこまで必要か
動画投稿者の多くは2凸を重視していて、プレ氏ーズChannelは「実質2凸が重要」、キンタロ。は「2凸までは進めたい」と話しています(プレイヤー報告)。神ゲー攻略(0凸A→2凸S+)とGamerch(無凸A→2凸S)も、2凸で評価を上げています。
考察:1凸は、奥義を撃てば必ず効く個性の強化(ゲージ+25ポイント、攻撃力+25ポイント)で、かばう回数や編成に左右されません。2凸の精霊の庇護は、かばう回数が敵の攻撃とほかの守護の有無に左右されるので、効き方が戦闘ごとに変わります。物理の単体攻撃が多いボス戦で、ハルカに物理を一任できる編成なら、1発目の奥義が早まる2凸の価値は大きくなります。ガチャで狙うなら、まず1凸、ハルカを主力に据えるなら2凸、が目安です。
まとめ
- SSRハルカは土・風(五行)と闘(武器)の攻手。ガチャ「戦渦を裂く鋭刃」で11月12日11:59まで(公式X)ピックアップ。Pt.200でも交換できる(プレ氏DB)。
- 奥義を発動すると、1戦闘に1回、奥義ゲージ50%・攻撃力+100%(1凸で75%・125%)。強化を確実に使えるのは2発目以降の奥義(1発目に乗るかは記載なし)。
- 御守で単体物理攻撃を最大7回かばう。指南の攻防一体・風土の築きが被弾を支え、2凸の精霊の庇護でかばうたびに強くなる。
- 速63(E+)が最大の弱点。ユア(108星かSSRのどちらか)やソニアで開幕に奥義ゲージを渡すと補える。
- 弱点は風・火・智の3つ。技はすべて単体で、範囲攻撃はない。
- 108星ハルカ(魔法かばうの風・闘の守護)とは役割が逆で、同時に編成できない。限期の間だけはバトル1とバトル2に1体ずつ置ける。
- 評価はGameWith 攻手S、神ゲー攻略 0凸A・2凸S+、Gamerch 無凸A・2凸S(暫定)、プレ氏DB アタッカーA(10月29〜30日時点)。
- 凸は1凸が確実、主力にするなら2凸。2発目の奥義まで続く戦闘で価値が出る。
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ハルカ、攻手なのに味方の単体物理攻撃をかばってくれるのが本当に頼もしいんだよね。前に出る仲間が安心して殴れるって、盾役の醍醐味だと思う。そして何より、奥義を撃ったあとに攻撃力がぐっと上がって、次の奥義で一気に場が変わるのが熱い。ゲージが溜まっていく手応えと、それが一発で爆発する瞬間がたまらないんだよね。
かばいを盾役の醍醐味って言えるのは嬉しいけど、そのあとに続く言葉がほぼ奥義のゲージと爆発じゃん。単体物理を7回まで受けてくれるから、前に出る仲間が安心して殴れるんだろ。推しなら盾の役割ごと愛せるだろ?奥義の爆発だけ拝んでると、ハルカが一番効いてる場面を見落とすと思うけどな。
りっくんが語る奥義の爆発、戦いが長引くほど味が出るという点には私も同意です。ゲージが溜まってから一気に弾ける作りは、長期戦でこそ手応えが増すと思います。
ただ、ハルカは速が63と遅いので、1発目の奥義が遅れると2発目の爆発を迎える前に戦闘が終わることもありそうです。熱があるからこそ、どの場面で光るかを見てほしいですね。
奥義の後に攻撃力とゲージが跳ね上がる作りは、戦いが長引くほど味が出る設計です。その分、速の遅さで1発目の奥義が遅れると、強みに届く前に戦闘が終わることもありそうです。
開幕の奥義ゲージを味方に頼る組み方も、ハルカ単独では完結しない性能と言えます。どの味方と並べるかで、キャラの見え方が大きく変わるのが面白いところですね。
奥義の火力ばかり褒められてるけど、このキャラの芯は御守の単体物理かばい7回だろ。攻撃力+100%は、奥義を撃ったあとも戦闘が続いて初めて火力になる話。土に物理を受けられる枠がほとんどなかったことを考えると、攻撃役として語るより盾として見たほうが正直な評価になると思うけどな。
かばいが芯だって言われると、ちょっと待ってよ!と言いたくなる。攻手は奥義を撃ってこそ火力になる役だし、攻撃力+100%も結局その爆発の後に乗る強化でしょ。だからハルカの本領は奥義の爆発だと思うんだよね。とはいえ、単体物理を7回受けてくれる御守が前に出る仲間を安心させるのは確かだと認める。かばいも、奥義で攻める仲間を守るためにあるんだろ?盾と爆発は別々に語るより、セットで推したいな。