幻想水滸伝 STAR LEAP(スターリープ)は、イベント「解放軍の旗の下に」の期間中に3戦のイベント幻闘を開放しました。その第1戦が、最初に開いたレオナ戦です。SCORE3,000の報酬が胴装備「解放者のローブ」で、ロモルドのピースが出る第2戦・第3戦とは狙いどころが違います。

先に結論を書くと、この戦いの難しさはボスではなく取り巻きにあります。危険度5はレオナ1体と傭兵5体の計6体で、弱点が智と闘に割れています。しかも傭兵は瀕死になるほど硬くなり、剣タイプは反撃まで返してきます。本記事では、Kaiden.ggのモンスター図鑑で敵6体の弱点を確認したうえで、攻略サイトが「闘・智」を推す理由と、傭兵を半端に削らずに処理する手順を整理します。

この記事の前提と出典

KONAMI公式X(@GensoSuikodenSP)が説明しているのは、イベント幻闘が段階的に解放されること、限定メモリアが手に入ること、HIGH SCORE報酬があること、参加には初心者ミッション第3弾の全達成が必要なことまでです。敵のHP・スキル・危険度別の推奨戦気やターン制限は公表されていません。本文の数値はすべて攻略サイト掲載情報です。

危険度別の敵レベル・推奨戦気・敵編成・基本SCORE・ターン制限とSCORE報酬の全段階はKaiden.gg「イベント幻闘」(2026年9月21日更新)、敵の弱点・耐性は同サイトのモンスター図鑑(レオナ・傭兵(剣)・傭兵(弓))、敵HP・スコアの仕組み・ニージェが好相性である理由はGamerch「レオナ(イベント幻闘)の攻略と報酬」(9月18日更新)、推奨属性と編成例は神ゲー攻略「イベント幻闘の攻略方法と報酬」(9月18日更新)とGameWith「イベント幻闘の攻略と報酬」(9月22日更新)に基づきます。敵スキルの名称・効果、バランス値、12,736点の実戦編成はリアルゲームショップシミュレーター「レオナ危険度5攻略」の転記です。内容は2026年9月22日に確認しています。

残り時間に注意:イベント幻闘の終了日時は攻略サイト間で割れています。Kaiden.gg・Gamerch・GameWithのイベント本体ページは9月24日11:59、神ゲー攻略のイベント幻闘欄は9月23日、GameWithのイベント幻闘ページは9月30日です。公式Xが告知しているのは第4弾の期間が9月16日〜9月24日という日付までで、時刻は確認できません。ゲーム内の残り時間表示を優先してください。

ステージの構造|危険度が上がると取り巻きが増える

イベント幻闘レオナ戦の危険度別の敵レベル・推奨戦気・敵編成・基本SCOREを整理した表の図
図1:危険度別データ(Kaiden.gg「イベント幻闘」掲載値、HPはGamerch)

レオナ戦は、危険度が上がるにつれて敵の数そのものが増えていくのが特徴です。危険度1は傭兵(剣)2体+レオナ、危険度2と3で傭兵(剣)が3体になり、危険度4から傭兵(弓)2体が加わって計6体になります。敵レベルは15→20→28→33→40、推奨戦気は10,000→15,500→20,700→25,500→38,300です。

危険度5のHPはレオナ3,106、傭兵が各854で、合計7,376(Gamerch)。ターン制限は全危険度で48ターン以内です。

考察:総HPで見ると、ロニー・ベル戦の8,625より少ない数字です。それでもレオナ戦のほうが手こずるという声が多いのは、HPが6体に分散しているからです。1体ずつ倒していけば、それだけ行動回数を消費します。スコアには残ターン数のボーナスが乗るため、「1体あたりいくら削るか」ではなく「1手で何体を巻き込めるか」が点数を決めます。逆に言えば、全体攻撃と連携をどう組むかが分かれば、火力そのものは足りていなくても届く可能性があります。

敵6体の弱点|「闘・智」推奨は取り巻き込みの話

レオナと傭兵(剣)・傭兵(弓)の弱点と耐性を並べた図
図2:敵3種の弱点・耐性(Kaiden.ggのモンスター図鑑、HPはGamerch)

Kaiden.ggのモンスター図鑑によると、被ダメージの増減率は次のとおりです。

敵WEAK(+50%)RESIST(−25%)HP(危険度5)
レオナ水・智風・剣3,106
傭兵(剣)×3闘・風智・雷854
傭兵(弓)×2智・雷剣・火854

ただしGamerchの危険度5の敵情報は、同じ種類でも個体ごとに五行側が違うと掲載しています。武器種側(剣傭兵は闘、弓傭兵は智)は全個体で共通です。

個体WEAKRESIST
傭兵(弓)1体目雷・智火・剣
傭兵(弓)2体目土・智水・剣
傭兵(剣)1体目風・闘雷・智
傭兵(剣)2体目水・闘風・智
傭兵(剣)3体目火・闘土・智

ここで、攻略サイトの推奨属性とボスの弱点が食い違って見える点を整理しておきます。GameWithと神ゲー攻略はレオナ戦の推奨属性を「闘・智」としていますが、レオナ自身の弱点は「智・水」で闘は含まれません。

考察:この2つは矛盾していません。智は傭兵(弓)2体とレオナの計3体に、闘は傭兵(剣)3体に刺さります。つまり「闘・智」は、敵6体すべてを2属性でカバーするための組み合わせです。ただし智は傭兵(剣)に耐性(−25%)で弾かれ、闘は傭兵(弓)とレオナの弱点ではありません。全体攻撃を1回撃つと、弱点・等倍・耐性が同時に発生することになります。ここを理解しておくと、「全体技が思ったほど減らない」理由が見えてきます。闘ではレオナの弱点を突けないので、本体だけを早く落としたいなら智と水を持つキャラを主砲に据えることになります。

出典による食い違い:五行側の個体差はGamerchとも一致しますが、武器種側だけは記述が割れています。個人攻略サイトの敵情報表は傭兵(剣)の弱点を「剣」と記載しており、Kaiden.ggの図鑑(闘・風)ともGamerch(闘+五行)とも合いません。本記事は2サイトが一致するKaiden.gg・Gamerch側を採りました。いずれにせよ実戦では敵1体ずつの弱点表示を確認してから技を選ぶのが確実です。

スキル|レオナは通常攻撃で伸び、傭兵は瀕死で硬くなる

レオナと傭兵のスキルを整理した図
図3:スキルの分類(個人攻略サイトの敵情報転記を本記事が整理)

レオナ側は、通常攻撃を軸に伸びる構成です。なお攻略サイトが載せるプレイアブル版のレオナでは、連牙は最大10回、与ダメージ+100%は最大5回という上限があり、物攻+60%は1凸時の値(無凸は45%)、後列+30%/前列−15%の補正は2凸で解放される指南とされています。敵版に同じ上限や凸条件があるかは確認できません。「連牙」は通常攻撃でダメージを与えるたびに75%の確率で連続攻撃を発動し、「凄腕」は通常攻撃時に与ダメージ+100%、「頃合いだね!いくよ!」は通常攻撃を3回行うと自身と正面の火属性の味方の物攻+60%。さらに「遠距離の鬼」で後列にいると攻撃力+30%、前列だと−15%という位置依存の補正もあります。

取り巻きの傭兵は逆に、削られてからが本番です。「瀕死の粘り」で瀕死時に被弾すると防御+35%(最大5回)、「瀕死の回避」で回避+35%(最大7回)、「瀕死で防御上昇」で防御+20%。さらに剣タイプの傭兵だけは「反撃」を持ち、攻撃を回避するたび75%の確率で反撃してきます(最大10回)。

加えて、レオナも傭兵も「奥義抵抗:中」(奥義の被ダメージを一時50%軽減)と「弱化無効」(段階弱化を最大2回無効)を備えています。これは第2戦・第3戦の敵とも共通する枠組みです。

考察:ここから導ける方針は明確です。傭兵を半端に削るのがいちばん損で、瀕死のまま放置すると防御と回避が跳ね上がり、剣タイプには反撃で削り返されます。したがって傭兵はアンバランスで無力化してから、全体攻撃や連携でまとめて落とすのが筋です。しかもレオナは通常攻撃を重ねるほど強くなる設計なので、取り巻きの処理に手間取るほど本体が厄介になります。時間をかけて丁寧に削る方針が、この戦いではそのまま裏目に出ます。

注意:これらのスキル名と数値は個人攻略サイトが敵情報画面を転記したものです。攻略サイトが掲載しているのは入手後のプレイアブル版レオナの性能で、敵版として同じ数値かは確認できていません。「全解放」は発動条件(特定回数の行動)だけが分かっており、効果は未確認です。

攻略手順と編成例

レオナ戦の攻略手順と2つの編成例を整理した図
図4:手順と編成例(GameWith・Gamerch・神ゲー攻略・個人攻略サイト)

GameWithは「取り巻きの数が多く厄介なので先に処理」し、その後のレオナは連携攻撃でスムーズに倒せると書いています。個人攻略サイトの手順も方向は同じで、傭兵をアンバランスにして無力化し、その間に全体攻撃と連携で一掃、最後にルックの奥義をレオナへ当てる流れです。傭兵のバランス値は2・1と低く、五行属性なら1回、武器種側なら2回の攻撃でアンバランスにできます(個人攻略サイト)。

出典前列後列備考
神ゲー攻略(レオナ戦・ロニー・ベル戦共用)スタンダール(補助)/ニージェ(攻手)/ヴィグディス(攻手)ゴンオウ(守護)/マリエ(補助)/ソウジロウ(補助)リーダーはニージェ(智属性の味方の攻撃力+8%)。ニージェに「怒りの紋章」と記載があるが、ゲーム内のアイテム名は怒りの封印球
個人攻略サイト(12,736点)ゴンオウ/ニージェ/ルックツラナミ/ガスパー/ミーナリーダーはミーナ、支援はユア。ガスパーにバリアー、ニージェに怒りの封印球

Gamerchはニージェを「好相性」として名指ししています。理由は、開幕から雷属性の全体攻撃を行えること、開幕の行動は共通してターン数の影響を受けないこと、そして最もHPのあるレオナが智弱点であることの3点です。

考察:「開幕行動はターン数に影響しない」という仕様を書いているのは、確認できた範囲ではGamerchだけで、公式の説明は見つかりません。ただし事実だとすれば、この戦いの組み方は大きく変わります。開幕に撃てる全体攻撃は、実質タダで6体に通る1手ということになるからです。個人攻略サイトの編成も、ツラナミでガスパーを強化して全体攻撃で傭兵をまとめて処理し、ニージェの開幕技を重ねる構成になっており、同じ発想で組まれています。開幕に何ができるかで、必要ターン数が変わると考えてよいでしょう。編成の枠配分そのものは高難易度攻略の戦闘のコツで整理しています。

スコアの寄せ方には2通りあります。個人攻略サイトは「多少ダメージを受けても早く倒してターン数ボーナスを稼ぐ」作戦で12,736点を出していますが、同記事は「多少ターン数がかかってもHPをMAXに近い状態で勝って残HPボーナスを稼ぐ方法でも12,000以上を狙える」とも書いています。守護に誰を置くかは守護(タンク)キャラ全24体を徹底比較、支援枠はおすすめ支援キャラ考察、封印球はおすすめ封印球徹底考察を参考にしてください。Gamerchの交換優先度はバランス(高)→こもれ日(中)→おくすり(低)です。

勝てないときの調整と、どこまで危険度を下げてよいか

危険度5で12,000に届かない場合、手を入れる場所は大きく3つです。

調整内容
開幕に撃てる技を増やすGamerchの説明どおり開幕行動がターン数に響かないなら、開幕から動ける全体技を持つキャラを増やすほど得になる。ニージェの「疾走する雷撃」が名指しされているのはこのため
全体技の通りをそろえる智の全体技は傭兵(剣)に耐性(−25%)で弾かれ、闘は傭兵(弓)とレオナの弱点ではない。五行側(風=傭兵(剣)、雷=傭兵(弓)、水=レオナ)で当てにいくと、武器種の耐性を避けて弱点を突ける場面がある
守護と回復の枚数スコアには残HPが乗る。傭兵5体からの手数が痛いなら守護を1枚足し、逆に押し切れているなら回復を削って火力に回すとターン数が縮む

試行そのものにコストはかかりません。Gamerchはイベント幻闘の挑戦制限を「スタミナ消費なしで何度でも挑戦可能」と明記しています。失うのは時間だけなので、編成を変えて何度でも試せます。

そのうえで、無理に危険度5へ挑み続ける必要があるかも考えたいところです。個人攻略サイトは「危険度1〜4まではLv40前後まで育てたキャラならAUTOでクリアできた」と書いており、詰まるのは危険度5だけという整理をしています。

考察:限定メモリア「紅き傭兵のメモリア」は危険度1から手に入り、クリアした危険度に応じて品質1〜5が決まります。つまり危険度4で止めても、品質4のメモリアとそこまでのSCORE報酬は確保できます。基本SCOREは危険度4が4,500、危険度5が6,000で、ボーナス倍率も危険度4から上がります。ただしボーナスが何にどうかかるかは各サイトとも明記しておらず、危険度4のままどこまで伸ばせるかは計算では確定できません。全報酬にこだわらず、まず「解放者のローブ」のSCORE3,000、次に守玉の10,500と段階を踏むほうが、残り時間の使い方としては堅い判断です。育成の順番から見直すなら育成要素の優先順位を徹底考察も参考になります。

報酬|レオナ戦だけロモルドのピースが出ない

レオナ戦のスコア報酬のしきい値と報酬合計を整理した図
図5:狙うスコアの順番と報酬合計(Kaiden.gg・Gamerch・神ゲー攻略)

肝心の「解放者のローブ」は、Gamerchによれば【術衣】で物防+22・魔防+15、特殊効果は「HPが100%以上で攻撃時、攻撃力が一時的に2.5%上昇」です。イベント限定の解放者装備は鍛冶屋でRank.Sまで強化でき、その素材として「解放者の守玉」が大量に必要になります。つまりローブ(SCORE3,000)と守玉(SCORE10,500まで)はセットで意味を持つ報酬です。

Kaiden.ggに載るレオナ戦のSCORE報酬は57段階です。第2戦・第3戦ではSCORE3,000が「ピース 冷酷滅私」×350ですが、レオナ戦のSCORE3,000は胴装備「解放者のローブ」に置き換わっています。10,500まで解放者の守玉、11,750でイベント専用アイテムまで、12,000で全回収という並びは3戦とも共通です(Gamerch・神ゲー攻略)。Kaiden.ggの表では11,750の枠に悠刻の4thコインが置かれています。

57段階を合計すると、ポッチ45,000、幻想石1,000個、解放者のローブ1着、解放者の守玉20個以上、悠刻の4thコインが14回分、時の砂時計(12時間)2個、紋章片(小1・中2・大1)です。なおGamerchはイベント幻闘全体の主な報酬を「ロモルドのピース×700・解放者のローブ・幻想石3000個」と記載しており、幻想石の総数はGameWithの1,000個と食い違っています。危険度5クリアで手に入る「紅き傭兵のメモリア」は物攻+2.2%、魔防+2.2%、火属性の攻撃を受ける時に物防+3.5%で、品質は危険度1〜5に対応し、常設の幻闘のメモリアと違って値に幅がありません。

考察:この構成から、3戦の優先順位が決まります。配布SSRロモルドの完凸に必要なピース1,050個は、ロニー・ベル戦350+ロモルド戦350+イベント思考軍記350の3か所からしか出ません。つまり時間が足りないときに後回しにしてよいのは、ピースが絡まないレオナ戦です。ただしレオナ戦のSCORE3,000で取れる「解放者のローブ」もイベント限定の胴装備で、守玉を使って鍛えられます。育成枠としての価値はあるので、3,000だけは押さえておきたいところです。イベント全体の進め方はイベント「解放軍の旗の下に」攻略と報酬まとめ、Event Guestで戦う本編側のボスは1〜4話ボス攻略考察で扱っています。

まとめ

イベント幻闘のレオナ戦は、危険度4から敵が6体に増え、弱点が智と闘に割れます。攻略サイトが「闘・智」を推すのは、この2属性で敵全体をカバーできるからで、レオナ個体の弱点「智・水」とは対象が違うだけです。

傭兵は瀕死になると防御と回避が跳ね上がり、剣タイプは反撃まで返してきます。半端に削らず、アンバランスで無力化してから全体攻撃と連携でまとめて落とすのが安全です。レオナ本体は通常攻撃を重ねるほど強くなるため、取り巻きに時間をかけるほど不利になります。

報酬面では、この第1戦だけロモルドのピースが出ません。時間が足りないときに後回しにできるのはレオナ戦ですが、SCORE3,000の「解放者のローブ」はイベント限定の胴装備なので、そこまでは取っておきたいところです。終了日時は攻略サイト間で割れているため、ゲーム内の残り時間表示を必ず確認してください。